MOD/Tool/OblivionModManager のバックアップ差分(No.18)

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*はじめに [#first]
 Oblivion Mod Manager (以下ObMM)はOblivionのMODを利用する上で強力なツールです。OblivionでMODを使いたい場合は、まず最初にObMMの使い方をマスターすることをお勧めします。

*目次 [#contents]
#contents

*入手場所 [#website]
**ObMM本体 [#obmm]
-http://timeslip.chorrol.com/  (製作者さんのSite)
-http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=2097 (TESS)
**.NET Framework Version 2.0 [#dotnet2]
 全部落とし、上から順に適用する事。よくわからない場合は、1(.NET Framework Version 2.0)だけ落として入れてからWindowsUpdateかければ落とすべき物が表示されます。
+[[.NET Framework Version 2.0>http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=ja&FamilyID=0856EACB-4362-4B0D-8EDD-AAB15C5E04F5]] (MS)
+[[日本語 Language Pack>http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=39C8B63B-F64B-4B68-A774-B64ED0C32AE7&displaylang=ja]]
+セキュリティパッチ (MS07-040)
--[[Win2k, WinXP (KB928365)>http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=ba3ceb78-8e1b-4c38-adfd-e8bc95ae548d&DisplayLang=ja]]
--[[Vista (	KB929916)>http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=cbc9f3cf-c3c3-45c4-82e3-e11398bc2cd2&DisplayLang=ja]]

*機能概要 [#v149bbec]
-MODのロード順の変更、保存が簡単にできる
-MODのインストール、アンインストールが手軽にできる
-テクスチャ入替系のMODも簡単アンインストール可能
-データファイルの競合をCRC比較で検出できる
-espファイル間の内部IDの競合を検出できる
-ArchiveInvalidationを自動処理してくれる
-Oblivion本体の直接起動、セーブファイル管理などができる
-BSAファイルからメッシュやテクスチャなどのファイルを取り出すことができる

*使ってみる [#n0e03630]
**ロード順を変える [#v149bbed]
-左側のMOD一覧から変えたい物を選択しチェックを入れて、左下の''Move up'' ''Move down''ボタンで変える。
-MODが沢山あって沢山移動させないといけない場合は選択したMODを右クリックして''MoveTop''(一番上) ''MoveBottom''(一番下)も使うと楽です。
-複数選択しての移動はできません。


-左下のプルダウンでアルファベット順・更新日順・ファイルサイズ順等でもソートできますが、任意に設定したい場合が殆どでしょうから余り使わないと思います。間違ってソートしてしまった場合は''Load order''にすれば任意に設定した順番になります。
-ロード順を変えたらそのままObMMを終了させれば変更は適用されます。
-なお、この機能は更新日時を変えているだけなので、OMODを''Activate''する度に再度設定する必要があります。Construction Set等でMODを編集したりした時も同様です

**MODのロード順と優先順位 [#h8a57598]
-oblivionのプログラムは上から順番にプラグインを読み込んでいきます。故に、下の方(ロード順が後)の方が結果的にゲームに反映されます。


-例えば以下のようなプラグインとロード順だったとします
++ゴブリンを怪力&ムキムキにするMOD
++ゴブリンを貧弱にするMOD
-この場合、ゲーム中でのゴブリンは貧弱になっています。
-又、アイテムやクリーチャーは複数のデータ(ポリゴンデータやAI、名前、所持アイテム等々)を持ちますが、これらはセットで扱われる為((あるデータを変更した場合、''変更しない部分のデータ''もセットの中に強制的に含まれる))、一つだけをあるMODで変え、別のMODで違うデータを変えるなんて事は出来ません。例えば
++ゴブリンを怪力にするMOD
++ゴブリンの名前を Gachimuchi Goblin に変えるMOD
-この場合、ゲーム中では Gachimuchi Goblin という名前に成っただけのふつーのおバカで貧弱なゴブリンが出てきます
-ゴブリンのStrengthを強化し、且つ名前を Gachimuchi Goblin に変えたかったら二つのMODを一個にまとめるマージという作業が必要になります

// ↓ネタに寄った例でリライトしてみました。どうかなぁ。
//以下の例は分かりにくいので書き直しが必要
//MODの重複部分は後から読んだほうに上書きされる。たとえばポーションの名前を日本語にするMODの後に、ポーションの見た目だけを変更するMODを読み込むと、名前の変更が無効になってしまう。これは名前を変えただけでも、espファイルにする際には変えたポーションの名前、効果、見た目等の全データを一括りにしてMODに加えられるためだ。
// 名前日本語化の中身→名前:日本語化、効果:普通、見た目:普通
// 見た目変更の中身 →名前:普通(英)、効果:普通、見た目:変更
//だから日本語化を後に読むと見た目は初期状態になり、見た目変更を後にすると名前が初期(英語)に戻る。

各MODのロード順の参考には、解凍したFCOMhelper内にある、f_order.txt を参考にするといいと思います。
**OMODパッケージを作り登録する [#v149bbff]
テクスチャ等大量のファイルを必要とするMODは管理が難しくなります。OMODパッケージを使うとMOD毎にファイルを管理できるので、元に戻したりMODの入れ替えなどの管理がしやすくなります。
 
***OMODファイルの作成 [#ia383f2c]
+ダウンロードしたファイルを解凍し、必要のないファイルを削除する。どのファイルが必要か(または必要でないか)はMODによって様々ですので、作業前にreadmeファイルを熟読して下さい。
+右下の''Create''ボタンを押してomod creatorの画面を開く。
+''Add folder''を押して、espファイルがあるフォルダ・またはTextures等のフォルダが含まれているフォルダを選択する。(要するにOblivionのDataディレクトリ以下に解凍したとき所定の位置に解凍されるようにする。指定したフォルダの子フォルダが記録されるので注意。つまりTexturesフォルダ等ではなく、その親フォルダを指定しなければならない。)
omod createウィンドの下部に追加されるファイルが表示されます。→[[espしか表示されない、もしくは何も表示されない>http://wiki.oblivion.z49.org/?MOD%2FTool%2FOblivionModManager#me8de57d]]
omod createウィンドの下部に追加されるファイルが表示されます。→[[espしか表示されない、もしくは何も表示されない>MOD/Tool/OblivionModManager#me8de57d]]
+Name・Version等を入力して''Create omod''ボタンを押せばOMODは完成です。Version等は適当でもかまいませんがちゃんと付けて置くと後で管理しやすくなります。~
-MODによっては既にOMODファイルとして配布されている物があります。その場合は''Create''ボタンではなく右下の''Load''ボタンで追加します。また、圧縮ファイルを直接指定してOMODを作成することもできます。
-OMOD化され、再圧縮されたファイルはOblivion\obmm\modsにあります。
 
***OMODファイルを有効にする [#t15677be]
 OMODを作ると右側の一覧に登録されます。MODを適用するには一覧から選択して''Activate''し、左側の一覧にMODが追加されるのでチェックを入れればOKです(テクスチャを入れ替えるだけのMODなどの場合は、espファイルがありませんので左側には何も追加されません)。''Activate''するとOMODからData以下に解凍される仕組みです。''Deactivate''するとファイルは削除されますがOMODはそのままなので何時でも元に戻せます。
 
右側のOMOD一覧では''Activate''されているかどうか、''競合(conflict)''しているかどうかを調べる事が出来ます。
この場合の''「競合」''とは、''「ファイルの上書きをしようとしているかどうか」''を判定したもので、''「MODの機能が競合しているかどうか」''とは''無関係''です。
-&color(Blue){■};Activateされていて競合していない
-&color(Lime){■};Activateされておらず競合していない
-&color(Orange){■};Activateされておらず競合している少数のファイルがある
-&color(Red){■};Activateされておらず競合している多数のファイルがある
-&color(Black){■};何らかの理由でActivateできない


-競合しているとされるMODがある場合右クリックして''View data conflicts''するとどのファイルが競合しているかがわかります。以下はその例です
 (競合報告例)
 Data file textures\hoge\hoge.dds already exists
 CRC's match, so probably nothing to worry about.
 Data file owned by hoge1.0.omod
 
 (上記報告の意訳)
 データファイル、textures\hoge\hoge.dds は既に有るようだ
 CRCは同じなので気にする必要は無いぜー
 データファイルは hoge1.0.omod の物だ

-すでにファイルが存在し、hoge1.0.omodで使用されている。そのMOD・テクスチャを使うにはそのMODかhoge1.0.omodを使うのを諦めるか、無理やり上書きする必要がある。無理やりだと当然不具合が起きる可能性があります。
-この場合だとCRC((CRCはファイルの内容を比較するのに使われ、大抵の場合、CRC値が一致するなら全く同じファイルと見なせる))が一致しているので上書きでも問題は無いと出ています。
-&color(red){MODのインストール、アンインストールが手軽にできますが注意を。};既存のデータへ上書きするタイプのMODをOMODパッケージ化し、インストール後アンインストールをすると上書きしたデータごと消えるのでゲーム中エラー落ちや「!」マーク(テクスチャ欠陥エラー)がでる事があります。


**Archive Invalidation [#s9506565]
元々ゲームにあるデータ(たとえばキャラクタの体型や肌のテクスチャ)を変えるなどという場合に、このArchiveInvalidationの処理が必要になります。つまり元々のデータには無い武器の追加などの場合にはこの処理は不要です。
簡単に説明するなら、.espファイルの付属しないMODではこの処理が必要になる場合が多いです。
-''現行バージョンでの推奨方法''
++右にある''Utilities''ボタンを押し''Archive Invalidation''を選択する。
++''Mode''の中から ''BSA redirection''にチェックを入れる
++''Update now''を押す
#br
-''古めのバージョンでの推奨方法''
++右にある''Utilities''ボタンを押し''Archive Invalidation''を選択する。
++''BSA redirection''(0.9.21以前のバージョンでは''Directly edit BSA archives'')にチェックを入れる。
++''Update now''を押す


-''注意項目''
--''AutoUpdate on exit''をチェックすれば、ObMMを終了するたびに自動で処理してくれます。
--旧バージョンで''BSA alternation''(Directly edit BSA archives)モードで使用していた場合、公式パッチを適用する際にエラーが発生する場合があります。その場合はパッチ適用の前に''Reset BSA timestamp''と''Remove BSA edits''を必ず行って下さい。0.9.22以降追加された''BSA redirection''モードではこのような不具合が起きないようになっています。
--必要の無いMODにまでArchiveInvalidationを不用意に行うと、悪条件が重なった時に起動すらしなくなる可能性があります。

#br
-''この機能の意味''
--oblivionは通常、DataフォルダにあるOblivion - Meshes.bsaやOblivion - Textures - Compressed.bsaといったものの中からデータが読まれるが、テクスチャやポリゴンデータを変更した場合、元からあるデータ(BSA)からではなく変更したデータ(MODのデータ)を読ませなければならない。そのためにBSA内の該当データを無効する(その結果MODデータが読まれる)ための指定をするのがArchiveInvalidation.txt。''BSA alternation''(Directly edit BSA archives)モードはそれを使わず、BSAを直接編集して該当データを無効にする機能。ObMMではDataフォルダ以下の、''File types''で指定したフォルダを走査して、重複するBSA内のデータを自動で無効にする。また、これは無効にしているだけで削除しているわけではないので、MODデータを削除してこの機能を使えば、元のBSAデータは復活する。
**MODのロード順を保存する [#u9c6d9fc]
+右のボタンの一番下''Import/Export''から''Export load order''を選択、保存 or 読み込みを行う

*FAQ [#faqobmm]
**Activate, Createなどファイルを作成・書き換えているとおぼしき挙動がすべてうまく動作しない [#be302ba3]
-Windows Vistaを使用していて、OblivionをC:\Program Files以下などにインストールしている場合、Program Filesフォルダ以下は管理者権限がないとファイル操作ができないため、正常に動作しません。OBMM自体を「管理者権限として実行」してください。
**プラグインのロード順の操作で*.espを*.esmの前に持って来れない [#jb0c94c6]
-現行バージョンの仕様です((以前は出来た。競合等を避けるために実装されたものと思われる))
**プラグインをボタンで一々アップダウンさせるのはめんどくさいのですが [#h2f725fb]
-ドラッグ&ドロップでの移動が可能です
**「Add folder」「Add files」でフォルダやファイルを選んでも、一覧に何も表示されない [#me8de57d]
-「Plugins」にチェックが入っている場合にはesmやespファイルしか表示しないという仕様があります。「Data file」にチェックを入れれば、その他のファイルが表示されます。
**Launch Oblivionというボタンを押してもOblivionが起動しないんだけど [#v059de76]
-出てくるメッセージを見て下さい。否、読んで下さい。答えが書いてあります
-■□■ OBLIVION 初心者質問スレ 其の弐拾八■□■、625より
>625 :名無しさんの野望[sage] :2007/11/20(火) 03:04:55 ID:9Plg5KVE
 >>620
 お知らせ: このボタンの意味を完全に勘違いした奴があまりに多いからね
 基本的に、このボタンを使う必要はない!
 通常のランチャーからoblivionを起動しても、obmmでの設定は有効だ
 もしobseを使ってるなら、oblivion.exeの代わりにobseを起動するのに、このボタンは使える
 この動作を変えたり、別のプログラムを起動したいのなら、設定のコマンドラインのところを編集してくれ
 これを読んだら、Shiftを押しならがOKボタンを押すように、そうしたらこのメッセージはもう出ないから

**OMOD化する時にメモリ関係のエラーが出る [#va70eb50]
-OMODファイルの作成時に、環境によっては「An error occured while creating the omod file. Exception of type ”System OutOfMemory Exception”was throw」というエラーが出ることがあります。
-ファイル圧縮率(DataFilesCompressionLevel)やOMOD圧縮率(OMODCompressionLevel)を下げれとりあえずエラーは出なくなります。

**OMOD作成時にtempディレクトリ容量不足のエラーが出る [#bd8ed4de]
-Qarl3等の巨大サイズModを圧縮時にtempディレクトリの容量不足が発生する事が有ります
-Settings → Move temp directory で容量の大きいドライブにtempディレクトリを設定してみて下さい


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