MODとはどんな仕組みで実現されているものなのか? という、根本的な概念について理解しておきましょう。これを理解することによって、なにが「実現可能」で、なにが「実現が難しく」、なにが「実現不可能」なのかもなんとなく理解できるかもしれません。
Oblivionは極めておおざっぱに言ってしまえば、以下のファイル群から構成されています。
MOD開発者が実際に作成するのは、マスターファイルに対する変更(Modification = MOD)を加えるプラグインファイルとなります。
マスターファイル(***.esm)で配布される場合もありますが、特殊な場合を除けばMOD開発者が作成・配布するのは、おおむねプラグインファイル(と、それが参照するリソースファイル)の方です。
まず基本となるのがマスターファイルとプラグインファイルの関係です。
オブリをインストールしたDataディレクトリにはOblivion.esmというファイルがありますが、これがマスターファイルといい、いわゆるVanillaと言われるデフォルト状態のゲーム内容が全て含まれています。
どんな能力のどんなアイテム、NPCがどこにいくつ存在し、なにをするとクエストが始まり、誰に話しかけるとどんな返事があるか…など全てです。
(つまりわれわれゲームプレイヤーはこのツールを使うだけで、実質的にゲームの中身全てを見ることができてしまうわけです。)
このマスターファイルに対して上書き修正していくファイルがプラグインファイルです。
このイメージで言うと、まず基本となるマスターファイルを読み込み、その後で上から順番にプラグインを読み込んでゲームが構成されていきます。
仮に、
A.espがTamrielを旅する冒険者を追加するMOD、
B.espが鉄の矢の値段を一本100Gに設定するMOD、
C.espが同じく鉄の矢の値段を一本3Gに設定するMOD、
D.espが、新たなクエストを追加するMODだとしましょう。
上から順に読み込んで上書きされていくので、最終的に、
Cはどこへ行っちゃったの? と思うかもしれませんが、BとCは「鉄の矢」という同一のアイテムを変更するという点で重複しているので、後から読み込まれるBだけが実際のゲームに反映されます。
言い方を変えれば、Oblivion.exeの視点からはA、B、Dだけが見えているのです。
これがMODのロード順を重要たらしめている理由です。