MOD/グラフィック/OBGE のバックアップ差分(No.25)


*目次 [#contents]
#contents

*Oblivion Graphic Extender [#obgetop]
''フォーラム情報'':[[[REL] Oblivion Graphics Extender Thread 43 >http://forums.bethsoft.com/topic/1380066-rel-oblivion-graphics-extender/]] [2012/06/07~]
''Wiki情報'':[[OBGE Wiki>http://obge.paradice-insight.us/wiki/Main_Page]]

-''Oblivion Graphic Extender について''
''OBGE'' こと、''Ob''livion ''G''raphic ''E''xtender では、&color(blue){様々な画面効果(エフェクト)を新たに適応させる事ができます};。
処理の多くは PC の VGA パワーに依存し、&color(blue){FPS に直結して影響が出やすい};ですが、&color(blue){得られる画像効果にはダイナミックで素晴らしいものが多くあります};。
基本概念で忘れてはならないのが、''Anti-Aliasing が使えなくなる事''です。
これは導入に際して大きな選択肢の一つになりますので、各自判断の上、ご利用下さい。
**[[Oblivion Graphic Extender Version 3>NexusOblivion:30054]] [#obgev3]
''バージョン情報'':[[OBGE Core Version3.0.1>NexusOblivion:30054]] [2011/06/25]
''必須環境'':OBSEv&color(red){''20''}; 以上, ShaderModel&color(red){''3.0''};対応のグラフィックソリューション, [[最新のDirectX>http://www.microsoft.com/downloads/ja-jp/details.aspx?familyid=2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3&displaylang=ja-nec]] [2011/04/18]
 
Oblivion Graphic Extender Version ''3.0.1'' をベースにして紹介します。[2011/07/31]

-''Mod概要''
まだまだ Work In Progress (WIP) な感も否めませんが、親しまれてきた OBGEv2 が大きく刷新され Version 3 となって登場しました。
呼称は OBGEv3 なのでしょうが、&color(blue){コアとなる DLL は相変わらず OBGEv2.dll}; であり、いささか混乱しがちです。
(当時の Forum 曰く、「&color(green){OBGEv3.dll と名称変更してしまうと、OBGEv2.dll という名前を参照する旧 Shader に対応出来なくなる};」からだとか >> [[Forum参照>http://forums.bethsoft.com/index.php?/topic/1197487-obge-liquid-water/page__view__findpost__p__17955635]])
Oblivion Graphic Extender v2 自体、さらに v4.2 などとなっていたので、場合によっては「Verダウン?」とすら錯覚してしまいます。
まずは&color(green){今までのことはリセットして、バージョン表記を捉える必要がありそうです};。
 
-''簡単な変更点紹介''
大きなメリットとして、これまでとはエフェクトの乗せ方(描画のタイミング)を変えた点です。
今までは、例えば NightEyeShader や、MagicEffectShader と&color(green){描画処理がぶつかってしまい、OBGE 側のエフェクトが乱れてしまう場面がありました};。
&color(blue){今回の更新でこの点が解消された};事により、&color(blue){ゲームプレイとも両立しやすいエフェクト環境};になってきたとも言えると思います。
(もちろん、OBGE が提供するエフェクトの負荷で「&color(green){プレイどころではない!};」という事もありますが)
 
一方でこうした変更は OBGEv2 で使っていたエフェクト環境をそっくりそのまま Version 3 へ移行する事を妨げる要因の一つでもあり、
今現在では両立させるには&color(green){いくらか OBGE.ini を独自の設定にしたり};、或いは &color(green){Shader(.fx) 自体を書き換える};必要性があるエフェクト効果もありますので注意してください。
同時に、&color(blue){各自のグラフィックス・ドライバの設定};如何も、エフェクト実装への重要な要素になってくる場合があります。
 
また、&color(blue){Anti-Aliasing は無効};となる点は相変わらずですが、&color(blue){強制的に有効にさせた際には描画が崩れる場合があります};。
特に導入に際して、既に OBGEv2 を利用している方はこうした点を踏まえて乗り換えるかどうか決めてください。
極端ですが、「 &color(green){OBGEv2 とは別物!};」と捉えた方がトラブルを未然に防げるかと思います。
 
&color(blue){shaderlist.txt}; による管理か、&color(green){Oblivion Graphics Extender Support.esp}; による実装が基本となるのも相変わらずです。
[[OBGEv3 Controller>#ocv3]] を用いた管理では、動的な OBGE エフェクトをさらに動的に管理できるようになるのでオススメです。

***インストール [#install]
-&color(Red){''OBGEv2 を使っていた場合''};
まず、これまでに OBGEv2 ないしは OBGE(v2の前身) を利用していた方は、&color(blue){一切の OBGE リソースをアンインストール};してください。
&color(blue){セーブデータ};は、OBGE データの含まれていない状態に&color(blue){クリーンセーブ};してからの導入が安全です。
特に &color(blue){OBGE.ini}; は、旧版のものをしっかり削除・退避させておいてください。
 
-''Core の選択''
[[TESN>NexusOblivion:30054]] には &color(blue){''Core''}; と &color(green){Core Retro}; の二つがありますが、基本的には &color(blue){''Core''}; の方がメインと捉えてください。
&color(green){Retro}; 版はその名の通り、やや OBGEv2 に近い動作(描画処理)をすると思って下さい。
パフォーマンスを稼ぐ代わりに、いくらかの新機能をオミットしていますので、この辺りはご自身で優先度をつけて選択してください。
(簡単な例では、厳密に OBGE Version 3 の環境を必要とする [[OBGE Liquid Water v2.0.0>#lwv2]] は &color(green){Retro}; では完全な動作がなされません >>[[Forum作者コメント参照>http://forums.bethsoft.com/index.php?/topic/1206450-obge-liquid-water/page__view__findpost__p__18039263]])
ここでは、&color(blue){''Core''}; 版の導入を想定していきます。
 
-''インストールデータ・方法の確認''
[[Wrye Bash>MOD/Tool/WryeBash]] &color(blue){による [[BAIN>MOD/Tool/BAIN]] インストールが推奨されています};。
ダウンロードしたアーカイブファイルをそのまま [[BAIN>MOD/Tool/BAIN]] に使えますが、[[OBMM>MOD/Tool/OblivionModManager]] &color(blue){でも管理可能です};。
以降は便宜上、&color(green){[[BAIN>MOD/Tool/BAIN]] で使うアーカイブ};も、&color(green){[[OMOD ファイル>MOD/Tool/OblivionModManager]]};も&color(blue){インストールパッケージ};と書かせて貰います。
同時に、&color(green){少なくともこの項を読んで頂いて、直感的に行う動作が分かる程度の [[BAIN>MOD/Tool/BAIN]] や [[OBMM>MOD/Tool/OblivionModManager]] の知識・経験を前提};にさせて貰います。
(&color(gray){無論、導入に必須ではありませんので、手動での管理に長けている方はこれに限りません};)
 
Extras には、「特定環境の為」に &color(green){d3dx9_31.dll}; が用意されていますが、&color(green){必要なとき以外は導入不要}; です。
&color(blue){OBSE};、&color(blue){Shaders};、&color(blue){Textures}; の 3 つのフォルダを、ご自身が慣れ親しんだ方法でインストールしてください。
OBGEv2 から目新しいのは、&color(blue){Shaders 以下に新しく ''include''};、&color(blue){''override'' という 2 つのフォルダが追加されています};。
実行動作に必要なファイルですので、漏れなく導入してください。

&color(red){''要注意'': [[BAIN>MOD/Tool/BAIN]]でインストールする場合、[[Wrye ash>MOD/Tool/WryeBash]]のPackageタブを右クリックして表示される ''Skip OBSE Plugins''のチェックが必ず外れていることを確認してからインストールしてください。さもないと、インストールするときOBGEv2.dllを無視されてインストールに失敗します!};

慣れている方は、「 &color(green){Shader 類の fx も纏めてしまおう!}; 」 とお考えになるかと思いますが、
はやる気持ちは抑えて、いったん&color(green){ここまででインストールパッケージを作成した方が良い};と思います。
(単なる経験談ですが、最低限動作チェック完了後に纏めてインストールパッケージ作成した方が問題把握・切り出しが楽です)
 
-''起動と OBGE.ini の確認''
&color(blue){Core}; ファイル類のインストールを終えたら、ひとまず Oblivion を起動してみましょう。
指定の場所に &color(blue){OBGE.ini}; が作成されていると思いますので、''付属 Readme'' もしくは [[''Latest OBGEv3 Core Readme''>http://dl.dropbox.com/u/17043363/OBGEv3%20ReadMe.html]] に目を通しつつ、キチンと出来たか確認してください。
 
-''[[Standalone Effects>#safx]] のインストール''
続いて、実際に画面効果を施すシェーダー類をインストールします。
[[TESNのOBGEv3のダウンロードページ>NexusOblivion:30054]] にある [[Standalone Effects>#safx]] には、良くも悪くも多種なシェーダーが一纏めになっています。
既に目的のシェーダー効果が判っていて&color(blue){個別導入をする場合};には、&color(green){予め必要なファイルだけを選び出してインストールパッケージを作成して下さい};。
&color(blue){良くわからない場合};には、&color(green){無理に選定せずにひとまず全てをインストールパッケージにしてしまうのも手です};。
(データ容量の無駄は発生しますが、シェーダーに必要なリソースファイル不足は避けられます。無駄といっても1MB程度です。)
 
-''エフェクト適用の確認''
一度起動し、&color(blue){OBGE.ini が無事に作成されている事を確認出来たら};、いよいよ&color(blue){実際にゲーム中で使いたいエフェクトを適用していきましょう};。
&color(red){OBGE.iniのパスの例 : (Windows Vista/7) C:\Users\Windowsユーザーアカウント名\Documents\My Games\Oblivion\OBGE.ini};
&color(red){OBGE.iniのパスの例 : (Windows 2000/XP) C:\Document and Settings\Windowsユーザーアカウント名\My Documents\My Games\Oblivion\OBGE.ini};
//ここまでわかりやすく詳しく記載するなら、中途半端に解説するのではなく、こういう肝心な、OBGE.iniファイルパスの情報も記載しましょう。

エフェクト適用に際して、&color(green){Oblivion Graphics Extender Support.esp}; は、完全に対応しているとは言いきれず、&color(blue){shaderlist.txt による適用管理がベター};です。
//(&color(gray){余談ですが、こうしたゲーム中でのリアルタイムなエフェクト管理を行うのが厳しくなってきたようです};)
''[[OBGEv3 Controller>#ocv3]] を用いて管理する場合でも、基本概念として目を通して頂けると幸いです''。
&color(blue){shaderlist.txt の書き方};は、OBGEv2 同様に&color(blue){記載順序に注意して下さい};。
&color(red){shaderlist.txtのパスの例 : C:\Program Files (x86)\Bethesda Softworks\Oblivion\Data\Shaders\shaderlist.txt};
//ここまでわかりやすく詳しく記載するなら、OBBGEv2使用経験者を前提に解説するのではなく、こういう肝心な、shaderlist.txtファイルパスの情報も記載しましょう


>【先頭からの記載順番】
Filter 類
AO 類
DoF 類
Godrays
CelShader+EdgeAA
以降、他のシェーダー
 
【実際の記述例】
MLAA.fx
Ring_SSAO.fx
Pseudo_Bokeh_DoF.fx
Godrays.fx
CelShader+EdgeAA.fx
ColorEffects.fx
 
【書き込んではいけないシェーダー情報】
OBGEv2以外のシェーダー情報
(.sdpなどの純正シェーダー)
***動作がおかしい!そんな時のために [#faqcheck]
-''転ばぬ先の杖''
&color(blue){エフェクトは、ひとつひとつ};順を追って適応させてください。
グラフィック環境により、動作が異なる場合もあります。
一気にアレやコレやと使ってしまうと、「&color(green){あれ?どうしてこうなった?};」となった際に、復旧が困難になります。
(&color(gray){実際、大変でした};)
 
-&color(red){!};''要確認''&color(red){!}; &color(blue){''グラフィック・ドライバの設定を見直す''};
&color(red){※}; ''ドライバに依存した挙動の為、各自の環境での調整が必要です''!
「&color(green){DoF のピントが合わない!};」、「&color(green){AO 効果が乗らない!};」などの症状を解決する可能性があります。
現時点で、[[Forum>http://forums.bethsoft.com/index.php?/topic/1204244-wiprel-oblivion-graphics-extender/page__view__findpost__p__17970890]] やユーザーによって既知となっている、調整すると良いであろう項目を記述しておきます。
>
-''AMD/ATi'' : Catalyst
--Catalyst Control Center で、Catalyst A.I.「&color(blue){''表面フォーマット最適化を有効にする''};」の、&color(blue){''チェックを外す''};(''オフ'')。
オンの状態では、DoF 類や AO 類と、Godrays などが併用できない場合があります。
---そもそも「''表面フォーマット最適化を有効にする''」という項目が無くて、かつ描画がおかしい場合
''OBGE.ini'' の ''iBufferTexturesNumBits'' の値を、''32'' としてみて下さい。
-''NVIDIA''
--(情報求む!)

-''アンインストール時の注意''
--''&color(red){Shaders\override の削除漏れ};''
[[BAIN>MOD/Tool#m01735e4]] や [[OBMM>MOD/Tool#ldbe79d3]] では、&color(blue){起動により生成されるインストールパッケージには含まれていない新たなファイル};が削除しきれません。
&color(red){残ったファイルは予期せぬ誤動作を呼びます};ので、「&color(green){おや?};」と思ったらご確認下さい。
**[[OBGE Standalone Effects>NexusOblivion:30054]][#safx]
''バージョン情報'':[[OBGE Standalone Effects v3.0.1>NexusOblivion:30054]] [2011/06/23]
''必須環境'':[[Oblivion Graphic Extender Version 3>#obgev3]]

-''Mod概要''
&color(blue){Oblivion Graphic Extender が提供する、画像効果のファイル群};です。
&color(blue){これ};が無いと、「&color(green){OBGE 導入したよ!};」と言っても&color(green){得られるものは何もありません};のでご注意下さい。
(&color(gray){むしろ、Anti-Aliasing を失うだけです};)
***''Standalone Effects の簡単紹介''[#safxinfo]
どの演出効果でも、複数のファイルがあります。
各々演出方法が異なりますので、是非お好みのものを探してみて下さい。

-''光の演出効果'' - Lighting Effects
--''Godrays.fx'' - Godrays (v5.3)
お馴染みとなった、&color(blue){''太陽からの光を演出''};します。
---v6 については、[[コチラ>#grv6]]へ。
 
--''Volumetric_SSII.fx'' - Volumetric Screen Space Indirect Illumination
&color(blue){''光が当たっているであろう場所での反射効果''};を演出します。
 
--''Volumetric_SSGI.fx'' - Volumetric Screen Space Global Illumination
&color(blue){''光が当たっているであろう場所での反射効果''};と、&color(blue){''光が届いていないであろう場所への陰影付与''};を行います。
上記 Volumetric_SSII と、後述 Volumetric_SSAO を合わせたものです。
 
-''環境陰影効果'' - Ambient Occlusion (AO) Effects
--''Ring_SSAO.fx'' - Ring Screen Space Ambient Occlusion
&color(blue){''環境光が遮蔽され、暗くなっているであろう場所を演出''};します。
負荷が軽いのが特徴です。
 
--''HBAO.fx'' - Horizon-Based Ambient Occlusion
&color(blue){''環境光が遮蔽され、暗くなっているであろう場所を演出''};します。
 
--''Volumetric_SSAO.fx'' - Volumetric Screen Space Ambient Occlusion
&color(blue){''環境光が遮蔽され、暗くなっているであろう場所を演出''};します。
 
-''被写界深度効果'' - Depth of Field Effects (DoF)
--''CrysisDoF.fx'' - Crysis Depth Of Field (v1)
&color(blue){Crysis}; (ゲーム名) での&color(blue){''被写界深度を再現''};しています。
遠景のみに常時適用する Distant Blur で用いる場合には、空までぼやけてしまうのでご注意下さい。
---[[OBGEv3 Controller>#ocv3]] &color(green){利用時には、置換して下さい};。
 
--''DepthOfField.fx'' - Depth of Field (v7)
&color(blue){''簡易な被写界深度を再現''};しています。
---[[OBGEv3 Controller>#ocv3]] &color(green){利用時には、置換して下さい};。
 
--''Bokeh_Hexagon_DoF.fx'' - Hexagonal Bokeh Depth of Field
&color(blue){''細かい被写界深度を再現''};しています。
---[[OBGEv3 Controller>#ocv3]] &color(green){利用時には、置換して下さい};。
 
--''Bokeh_Circle_DoF.fx'' - Circular Bokeh Depth of Field
&color(blue){''細かい被写界深度を再現''};しています。
---[[OBGEv3 Controller>#ocv3]] &color(green){利用時には、置換して下さい};。
このファイルを有効にした時点で、カメラに風景を収めるかのようにスクリーンショットを撮るときは綺麗に移りますが、移動速度が速いキャラクターでは、目の疲労が溜まりやすく、ダンジョン等で素早くものを
探したり謎解きをするときは少々不便に感じるかもしれません。
 
--''Pseudo_Bokeh_DoF.fx'' - Pseudo-Bokeh Depth of Field
&color(blue){''細かく設定出来る被写界深度を再現''};しています。
遠景のみに常時適用する Distant Blur で用いる場合には、空までぼやけてしまうのでご注意下さい。
---Distant Blur (視点に依存せず遠景へ常時DoF効果) で使う場合
Pseudo_Bokeh_DoF.fx をテキストエディタ等で開き、
#''undef''	DISTANTBLUR	を、
#''define''	DISTANTBLUR	と書き換えて下さい。
&color(red){※都合上、上記は''全角シャープ記号(#)で記述しています''ので、コピー&ペーストする際には半角シャープ記号に変えてください!};
---[[OBGEv3 Controller>#ocv3]] &color(green){利用時には、置換して下さい};。
 
-''色調変更'' - Color Effects
--''HLSLbleachbypass.fx'' - Bleach Bypass
&color(blue){''白とびを抑えるようなコントラスト効果を付与''};します。
 
--''HLSLColorGrading03.fx'' - Color Grading
&color(blue){''褪色''};させます。
 
--''ColorEffects.fx'' - Color Effects (v5)
&color(blue){''彩度・明度の数値調整、ガンマ値による調整''};などが出来ます。
---使用の前に
配布段階では、BlurHighLight、Sepia、ColorInvert の項目が ON になっています。
このまま使用すると、&color(gray){非常にサイケデリックな光景};になりますので、予め OFF にしておくことをお勧めします。
ColorEffects.fx をテキストエディタ等で開き、
#''define''	BLURHIGHLIGHT
#''define''	SEPIA
#''define''	COLORINVERT		を、それぞれ
#''undef''	BLURHIGHLIGHT
#''undef''	SEPIA
#''undef''	COLORINVERT		と書き換えて下さい。
&color(red){※都合上、上記は''全角シャープ(#)記号で記述しています''ので、コピー&ペーストする際には半角シャープ記号に変えてください!};
---[[OBGEv3 Controller>#ocv3]] &color(green){利用時には、置換して下さい};。
 
--''ColorMood.fx'' - Crysis Color Mood (v0.2)
&color(blue){Crysis}; (ゲーム名) のような&color(blue){''色調を再現''};します。
すべてがセピア色の写真に写る風景のように見えたり、モノクロTVに写った世界のように見え、炎が鮮やかに見えて綺麗ですが、元の色がわかりにくいため、クエストの謎解きをしたい人や、Oblivionというゲーム世界の雰囲気を初めて掴みたい人にはおすすめできないかもしれません。
 
--''ENBColorEffect.fx'' - ENB Color Effect (v2)
&color(blue){''彩度・明度などを変更''};させます。
 
-''フィルター・Anti-Aliasing 効果'' - Filter Effects
--''NormalFilterAA.fx'' - Normal Filter Anti-Aliasing
&color(blue){''Anti-Aliasing 効果''};を再現します。
やや縁が若干滲んだようになってしまいます。
 
--''MLAA.fx'' - Morphological Line-Antialiasing
&color(blue){''Anti-Aliasing 効果''};を再現します。
適用出来ない部分こそあれ、安定してエッジを滑らかにします。
---''差し替え情報''
ご利用の場合、作者自身による対応がされた [[OBGEv3 Controller>#ocv3]] &color(green){付属のものをお勧めします};。
 
--''DLAA.fx'' - Directional Localized-Antialiasing
&color(blue){''Anti-Aliasing 効果''};を再現します。
 
--''MDLAA.fx'' - Morphological Directional Localized-Antialiasing
&color(blue){''Anti-Aliasing 効果''};を再現します。
MLAA と DLAA の合わせ業のようです。
かなり広範囲に効きますが、一部効きすぎてぼやけた印象を受けるかもしれません。
 
--''FXAA.fx'' - FX-Antialiasing
&color(blue){''Anti-Aliasing 効果''};を再現します。
 
-''その他の効果'' - Other Effects
--''CelShader+EdgeAA.fx'' - CelShader+EdgeAA (v0.3)
&color(blue){''エッジライン''};(縁・輪郭)&color(blue){''に対して演出''};を行います。
---[[OBGEv3 Controller>#ocv3]] &color(green){利用時には、置換して下さい};。
 
--''obsharpen.fx'' - Sharpen
&color(blue){''画面全体に対してシャープネス効果''};を与えます。
 
--''HLSLvignette.fx'' - Vignetting
&color(blue){''中心から円状にくりぬいた形の影を画面に投影し、画面四隅を暗くする演出''};を行います。
**[[OBGEv3 Controller>http://shy.jsphr.net/upload/img/ups29492.zip]][#ocv3]
''バージョン情報'':[[1.0a>http://shy.jsphr.net/upload/img/ups29492.zip]] [2011/08/09]
**[[OBGEv3 Controller>http://www.4shared.com/zip/2sjisKH0/ups29492_OBGEv3_Controller_v10.html]][#ocv3]
''バージョン情報'':[[1.0a>http://www.4shared.com/zip/2sjisKH0/ups29492_OBGEv3_Controller_v10.html]] [2011/08/09]
''必須環境'':[[Oblivion Graphic Extender Version 3>#obgev3]]
-''Mod概要''
&color(blue){ゲーム起動状態で、''OBGE エフェクト効果の On/Off''}; 、&color(blue){''エフェクトの調整項目値の変更を可能にする''コントローラー Mod}; です。
また、&color(blue){''屋外 / 屋内''};、&color(blue){''一人称視点 / 三人称視点''};の、&color(blue){''計 4 つのシーン別に有効とさせるエフェクトと、その調整項目値を適用することが出来る''ようになります};。
旧版と異なる点は、&color(green){Oblivion Graphics Extender Support.esp を必要とせず};、&color(blue){当 esp のみで機能が実装されます};。
慣れた方にとっては、&color(green){使い勝手はそのままに、OBGE Controller が Version 3 にやってきた};、という感じです。
(&size(9){&color(gray){「ねんがんの コントローラーをてにいれたぞ!」な方も多かったはず};};)
 
-''インストールと諸注意''
[[Godrays V6>#grv6]] &color(blue){を利用している方は、''専用の esp'' を使ってください};。
&color(green){''Textures などの、エフェクト実装に必要なファイル''は別途}; [[Standalone Effects>#safx]] &color(green){から導入します};。
また、&color(blue){''同梱されているエフェクトシェーダー''};(.fx ファイル)&color(blue){は};、&color(blue){コントローラーによる制御の為に}; [[Standalone Effects>#safx]] &color(blue){のものから''一部変更''がなされています};。
コントローラーをご利用の際には、これらも忘れずに&color(blue){''上書き''};(&color(green){置換};)して下さい。
(&size(9){&color(gray){変数型の変更なので、コントローラー制御で無く shaderlist 管理でも動きます、メリットはともかくとして};};)
そして &color(blue){Readme に記載されている通り};、ご自身の HUD 環境に合わせて、&color(blue){''Data\Menus\Main\hud_main_menu.xml'' を書き換えてください};。
忘れがちな点で、&color(red){''アンインストール時''};には、&color(red){''この記述の抹消''を忘れずに行ってください!};
 
-''その他''
&color(red){※}; ''起動時に、Data\Shaders に存在するエフェクトシェーダー(.fx )の数に比例して、処理時間が発生します'' &color(red){※};
これは、使うエフェクトシェーダー(.fx )以外を削除してしまう事で、幾分起動時間を早めることが出来ます。
(&color(red){間違っても .sdp は消さないでください};)
また、特に対応関係はうたわれていませんが、[[OBGE Liquid Water v2.0.0>#lwv2]] や、[[WIP Shaders>#wips]] を含んだ環境でも動作する模様です。
念の為注記しておきますが、[[OBGE Liquid Water v2.0.0>#lwv2]] のような''個別の esp から実装されているエフェクト''は、コントローラーの制御対象 ''外'' です。
**[[Godrays V6>http://forums.bethsoft.com/index.php?/topic/1206911-wiprel-oblivion-graphics-extender/page__view__findpost__p__18026374]][#grv6]
''必須環境'':[[Oblivion Graphic Extender Version 3>#obgev3]]

-''Mod概要''
&color(blue){''太陽光を演出する''};シェーダーである点は変わりませんが、OBGE Version 3 に合わせ、''劇的に効果を変えてきました''。
&color(blue){''時間帯やその時々の天候に合わせて太陽光の色を変更''};させ、All Natural のような&color(blue){天候 Mod との親和性・相乗効果が飛躍的に伸びています};。
また、しっかりと&color(blue){''太陽の位置から光が射す''};様になり、視点角度によって光芒自体が動く事が無くなりました。
これまでの Godrays が、「&color(green){光線再現};」とすると、今回は「&color(blue){''太陽再現''};」の様なイメージで、雰囲気が異なります。
(&size(9){&color(gray){イメージですよ、ニュアンスです、雰囲気です!};};)
&color(blue){日の出と日没は、非常に美しい演出になったと思います};。
OBGE Version 3 を導入された暁には、是非お試しいただきたいです。
 
-''インストールと諸注意''
&color(blue){v5.3 から v6 への変更は、Godrays.fx のみ上書き};です。
なお [[Standalone Effects>#safx]] から、&color(blue){''Textures\sky\sunglare.dds'' を忘れずに導入してください};。
設定項目の挙動も変わっていますので、まずはデフォルトで「&color(green){どんなもんかな?};」と確認される事をオススメします。
&color(gray){Weight = 0.1 を 0.2 にするだけで物凄く効果が大きくなります};。


**[[OBGE Liquid Water>NexusOblivion:37825]][#lwv2]
''フォーラム情報'':[[OBGE Liquid Water Thread 7>http://forums.bethsoft.com/index.php?/topic/1206450-obge-liquid-water/]] [2011/07/22~]
''バージョン情報'':[[OBGE Liquid Water v2.0.0>NexusOblivion:37825]] [2011/06/22]
''必須環境'':[[Oblivion Graphic Extender Version 3>#obgev3]]

-''Mod概要''
OBGEv2 環境下で展開され始めた、Oblivion における&color(blue){''水の描画を抜本的に刷新する''};シェーダーです。
&color(green){水の濁り};、&color(green){水の色};、&color(green){波の強さ};、&color(green){波の大きさ};、&color(green){水面の色};などなどを、Cell 毎に個別設定が可能です。
( Cell が特定出来る事が条件です)
水面は、&color(blue){色が天候設定の Fog 値に同調};するようになり、&color(blue){陽射しの反射を再現};します。
水中では、&color(blue){陽射しの強さが明るさに大きく影響};し、&color(blue){陽射しが強いと水底に光が投影される};ようになるなど、とにかく&color(blue){''動的な水表現''};に変わります。
&color(green){前身の v1.2.0 では、''OBGEv2 の仕様上、どうしても免れないエフェクト衝突動作''がありました};が、&color(blue){''OBGE Version 3 版となって、ほぼその全てを解決''してきました};。
以前に利用された方にはおなじみの、「&color(grey){Cell 単位の WaterHeight 違いによる 水没描画};」や、「&color(Gray){NightEyeEffect で 画面崩壊};」といった問題が解消されています。
--いくつかの解決・変更項目を紹介 >> [[Forum作者コメント原文>http://forums.bethsoft.com/index.php?/topic/1197487-obge-liquid-water/page__view__findpost__p__17955309]]
--- Oblivion.ini の Water 項目の調整が必須ではなくなりました
--- 水位描画 ( WaterHeight ) の問題を解決しました
--- NightEye の問題を解決しました
--- 水面にも HDR が適応されるようになりました
--- 水表面設定項目 ( shorefactor ) を設けました
--- 雨に依るもの含め、波紋が再現されるようになりました
--- デフォルトでは、やや緑がかった水の色にしました
--- 通常版と軽負荷版を用意しました
--- Readme を書き足しました
--- などなど。
 
-''インストールと諸注意''
&color(blue){''OBGE - Liquid Water.esp''};、&color(blue){''Textures''};、&color(blue){''Shaders''}; のファイルをしっかり導入して下さい。
( INI Tweeks もインストールすると、[[WryeBash>MOD/Tool#m01735e4]] で Oblivion.ini の調整がしやすくなります)
付属の esp でもって管理していますので、&color(blue){shaderlist.txt への追記は不要};です。
''付属の Readme には、&color(green){水質設定方法};が記載されていますので、目を通して下さい''。
また、&color(green){アンインストール後は Shaders\override 内の対象ファイルがしっかり消えているか確認して下さい};。
>
-''光源反射がおかしくなった場合''
水付近で、光源の反射がおかしくなる現象があります。
確認されましたら、以下のファイルを Shaders\override に上書き適用してみて下さい。
--[[WATERHMAP005.pso.hlsl ~ Forum作者コメント参照>http://forums.bethsoft.com/index.php?/topic/1206450-obge-liquid-water/page__view__findpost__p__18031113]]
 
-''水面下からの見た目を旧版のものにする場合''
水面下から地表を見た時、水面の波に沿って景色が揺らめくようになります。
作者が用意してくれていますので、利用する場合は上書き適用して下さい。
--[[WATER006.pso, WATER006.pso.hlsl ~ Forum作者コメント参照>http://forums.bethsoft.com/index.php?/topic/1197487-obge-liquid-water/page__view__findpost__p__17990378]]
 
-''日本語化環境で Cell Name も日本語化にしている方''
付属される Cell ごとの水質設定ファイルは、Cell 名が英語であり、日本語化環境では適応されません。
要はリネームすれば良いのですが、数が数なだけに結構手間です。
有志がバッチプログラムを作成してくれましたので、ご紹介しておきます。
--[[LiquidWater MapINI Renamer AltCytosine ver1.0>http://shy.jsphr.net/upload/img/ups28430.zip]]
 
-「&color(green){''水のある Cell でセーブしたら、セーブデータのサムネイルが…?''};」
髪の毛の位置がズレていたり、ちょっとおかしくなります。
動作に支障は無いようですので、仕様と思って下さい。
**WIP Shaders[#wips]
正式なリリース版ではない、まだまだ開発途中のシェーダーを紹介します。
配布はされていますので、各自で「試用」する事が出来ますが、''普段以上にご自身の判断で導入・管理を行ってください!''


***[[OBGE Luminance HDR>NexusOblivion:30054]][#lhdr]
''バージョン情報'':[[OBGE Luminance HDR v3.0.2>NexusOblivion:30054]] [2011/06/26]
''必須環境'':[[Oblivion Graphic Extender Version 3>#obgev3]]
 
''※WIP(Work In Progress)です!''
//WikiにいきなりWIPです!と記載しても意味が分からないので、ちゃんと正式名称を記載しましょう

-''Mod概要''
&color(blue){既存の HDR 効果を変更し、色調効果で褪色させます};。
具体的には&color(green){過剰な白とびを抑え、光源下でも人物の表情などが確認しやすくなります};。
HDR 特有の「ぽわ~」とした光の反射が抑えられる傾向です。
決して無くなる訳ではなく、白地の建造物に光が当たっている場合などは、しっかりと「ぽわ~」効果が見て取れます。
後述 ini の設定で調節も可能です。
 
-''インストールと諸注意''
&color(blue){導入は shaders\Override 以下のファイルのみ};です。
&color(green){褪色効果が凄まじい};ので、ColorEffects などを用いて&color(blue){彩度を調節すると良いと思います};。
また、&color(blue){一部 Oblivion.ini に追記する項目があります};ので、Readme をご確認の上、書き足して下さい。
例に漏れず、&color(green){アンインストール後は shaders\Override 内の対象ファイルがしっかり消えているか確認して下さい};。
 
--&color(gray){編者余談};
&color(gray){ColorEffects を用いて調整すれば、これは WIP の中でも十分「使用できる」と思います。};
&color(gray){明暗が引き締まりますので、シックな雰囲気に持っていくには最適かとも思います。};
&size(9){&color(gray){「これを紹介したい!」というのがこのページ作成のモチベーションでした、というのは本当に余談です。};};
***[[OBGE Physically Correct Sky>NexusOblivion:30054]][#pcs]
''バージョン情報'':[[OBGE Physically Correct Sky v3.0.2>NexusOblivion:30054]] [2011/06/27]
''必須環境'':[[Oblivion Graphic Extender Version 3>#obgev3]]
 
''※WIPです!''

-''Mod概要''
&color(blue){太陽光含め、空の要素を再現してみようと試みているシェーダー};です。
特徴的なのは雲の描画が変わり、LiquidWater の水面反射にも描画されるようになります。
一方で、&color(green){天候 Mod を導入している場合には色・明るさがチグハグな空になる事がありますのでご注意下さい};。
&color(blue){v6 より前の Godrays に近い光線効果};です。
 
-''インストールと諸注意''
&color(blue){shaders};、&color(blue){Textures}; ファイルをインストールして下さい。
そして shaderlist.txt に LightShafts_PCS.fx を書き込んで有効化して下さい。
記述位置は、Godrays.fx の位置で構わないと思います。
お約束ですが、&color(green){アンインストール後は shaders\Override 内の対象ファイルがしっかり消えているか確認して下さい};。
 
--&color(gray){編者余談};
&color(gray){v3.0.1 から試していましたが、この override 削除漏れには何度も泣かされました。};
&color(gray){不完全に削除すると、「真っ白な夜空」や、「真っ白な昼間」が拝めます…。};


***[[OBGE Parallax Occlusion Mapping>NexusOblivion:30054]][#pom]
''バージョン情報'':[[OBGE Parallax Occlusion Mapping v3.0.2>NexusOblivion:30054]] [2011/06/27]
''必須環境'':[[Oblivion Graphic Extender Version 3>#obgev3]]
 
''※WIPです!''

-''Mod概要''
''Parallax Occlusion Mapping''(&color(blue){視差マッピング};)&color(blue){を再現しようと試みているシェーダー};です。
簡単に言ってしまえば、見る角度に依存した凸凹感の再現です。
(QTP3 を使っているユーザーは、導入すると即効果がわかります)
さすがにWIPですので、まだまだ「&color(green){みょ~ん};」と&color(green){テクスチャが伸びてしまう場面};が多いですが、&color(blue){凸凹感は凄いです};。
 
-''インストールと諸注意''
&color(blue){導入は shaders\Override 以下のファイルのみ};です。
状況によって、多少のパフォーマンス・ヒット(負荷)があります。
こちらもやはり、&color(green){アンインストール後は shaders\Override 内の対象ファイルがしっかり消えているか確認して下さい};。
 
--&color(gray){編者余談};
&color(gray){v3.0.1 では視点角度に敏感すぎて、地面がモコモコ蠢いてかなりの魔界村でした。};
&color(gray){それどころかテクスチャの「みょ~ん」が凄まじく、中には透けたり隙間が開いたり、果ては消えてしまうものも…。};
&color(gray){v3.0.2 では、恐怖の「みょ~ん」も、ややナリを潜めて魔界村ではなくなりました。};


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