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MOD/グラフィック/OBGE
をテンプレートにして作成
開始行:
*目次 [#contents]
#contents
*Oblivion Graphic Extender [#obgetop]
''フォーラム情報'':[[[REL] Oblivion Graphics Extender Th...
''Wiki情報'':[[OBGE Wiki>http://obge.paradice-insight.us...
-''Oblivion Graphic Extender について''
''OBGE'' こと、''Ob''livion ''G''raphic ''E''xtender では...
処理の多くは PC の VGA パワーに依存し、&color(blue){FPS ...
基本概念で忘れてはならないのが、''Anti-Aliasing が使えな...
これは導入に際して大きな選択肢の一つになりますので、各自...
**[[Oblivion Graphic Extender Version 3>NexusOblivion:300...
''バージョン情報'':[[OBGE Core Version3.0.1>NexusOblivio...
''必須環境'':OBSEv&color(red){''20''}; 以上, ShaderModel...
Oblivion Graphic Extender Version ''3.0.1'' をベースにし...
-''Mod概要''
まだまだ Work In Progress (WIP) な感も否めませんが、親し...
呼称は OBGEv3 なのでしょうが、&color(blue){コアとなる DLL...
(当時の Forum 曰く、「&color(green){OBGEv3.dll と名称変...
Oblivion Graphic Extender v2 自体、さらに v4.2 などとなっ...
まずは&color(green){今までのことはリセットして、バージョ...
-''簡単な変更点紹介''
大きなメリットとして、これまでとはエフェクトの乗せ方(描...
今までは、例えば NightEyeShader や、MagicEffectShader と&...
&color(blue){今回の更新でこの点が解消された};事により、&c...
(もちろん、OBGE が提供するエフェクトの負荷で「&color(gre...
一方でこうした変更は OBGEv2 で使っていたエフェクト環境を...
今現在では両立させるには&color(green){いくらか OBGE.ini ...
同時に、&color(blue){各自のグラフィックス・ドライバの設定...
また、&color(blue){Anti-Aliasing は無効};となる点は相変わ...
特に導入に際して、既に OBGEv2 を利用している方はこうした...
極端ですが、「 &color(green){OBGEv2 とは別物!};」と捉え...
&color(blue){shaderlist.txt}; による管理か、&color(green)...
[[OBGEv3 Controller>#ocv3]] を用いた管理では、動的な OBGE...
***インストール [#install]
-&color(Red){''OBGEv2 を使っていた場合''};
まず、これまでに OBGEv2 ないしは OBGE(v2の前身) を利用し...
&color(blue){セーブデータ};は、OBGE データの含まれていな...
特に &color(blue){OBGE.ini}; は、旧版のものをしっかり削除...
-''Core の選択''
[[TESN>NexusOblivion:30054]] には &color(blue){''Core''};...
&color(green){Retro}; 版はその名の通り、やや OBGEv2 に近...
パフォーマンスを稼ぐ代わりに、いくらかの新機能をオミット...
(簡単な例では、厳密に OBGE Version 3 の環境を必要とする ...
ここでは、&color(blue){''Core''}; 版の導入を想定していき...
-''インストールデータ・方法の確認''
[[Wrye Bash>MOD/Tool/WryeBash]] &color(blue){による [[BAI...
ダウンロードしたアーカイブファイルをそのまま [[BAIN>MOD/T...
以降は便宜上、&color(green){[[BAIN>MOD/Tool/BAIN]] で使う...
同時に、&color(green){少なくともこの項を読んで頂いて、直...
(&color(gray){無論、導入に必須ではありませんので、手動で...
Extras には、「特定環境の為」に &color(green){d3dx9_31.dl...
&color(blue){OBSE};、&color(blue){Shaders};、&color(blue)...
OBGEv2 から目新しいのは、&color(blue){Shaders 以下に新し...
実行動作に必要なファイルですので、漏れなく導入してくださ...
&color(red){''要注意''};
&color(red){[[BAIN>MOD/Tool/BAIN]]でインストールする場合...
&color(red){さもないと、OBGEv2.dll を無視してインストール...
慣れている方は、「 &color(green){Shader 類の fx も纏めて...
はやる気持ちは抑えて、いったん&color(green){ここまででイ...
(単なる経験談ですが、最低限動作チェック完了後に纏めてイ...
-''起動と OBGE.ini の確認''
&color(blue){Core}; ファイル類のインストールを終えたら、...
下記規定の場所に &color(blue){OBGE.ini}; が作成されている...
&color(red){OBGE.iniのパスの例};
&color(red){(Windows Vista/7) C:\Users\Windowsユーザーア...
&color(red){(Windows 2000/XP) C:\Document and Settings\W...
-''[[Standalone Effects>#safx]] のインストール''
続いて、実際に画面効果を施すシェーダー類をインストールし...
[[TESNのOBGEv3のダウンロードページ>NexusOblivion:30054]] ...
既に目的のシェーダー効果が判っていて&color(blue){個別導入...
&color(blue){良くわからない場合};には、&color(green){無理...
(データ容量の無駄は発生しますが、シェーダーに必要なリソ...
-''エフェクト適用の確認''
一度起動し、&color(blue){OBGE.ini が無事に作成されている...
//ここまでわかりやすく詳しく記載するなら、中途半端に解説...
//↑指摘&編集ありがとうございました。
エフェクト適用に際して、&color(green){Oblivion Graphics E...
//(&color(gray){余談ですが、こうしたゲーム中でのリアルタ...
''[[OBGEv3 Controller>#ocv3]] を用いて管理する場合でも、...
&color(blue){shaderlist.txt の書き方};は、OBGEv2 同様に&c...
&color(red){shaderlist.txt のパスの例 : C:\Program Files ...
//ここまでわかりやすく詳しく記載するなら、OBBGEv2使用経験...
//↑指摘&編集ありがとうございました。
>【先頭からの記載順番】
Filter 類
AO 類
DoF 類
Godrays
CelShader+EdgeAA
以降、他のシェーダー
【実際の記述例】
MLAA.fx
Ring_SSAO.fx
Pseudo_Bokeh_DoF.fx
Godrays.fx
CelShader+EdgeAA.fx
ColorEffects.fx
【書き込んではいけないシェーダー情報】
OBGEv2以外のシェーダー情報
(.sdpなどの純正シェーダー)
***動作がおかしい!そんな時のために [#faqcheck]
-''転ばぬ先の杖''
&color(blue){エフェクトは、ひとつひとつ};順を追って適応さ...
グラフィック環境により、動作が異なる場合もあります。
一気にアレやコレやと使ってしまうと、「&color(green){あれ...
(&color(gray){実際、大変でした};)
-&color(red){!};''要確認''&color(red){!}; &color(blue){...
&color(red){※}; ''ドライバに依存した挙動の為、各自の環境...
「&color(green){DoF のピントが合わない!};」、「&color(gr...
現時点で、[[Forum>http://forums.bethsoft.com/index.php?/t...
>
-''AMD/ATi'' : Catalyst
--Catalyst Control Center で、Catalyst A.I.「&color(blue)...
オンの状態では、DoF 類や AO 類と、Godrays などが併用でき...
---そもそも「''表面フォーマット最適化を有効にする''」とい...
''OBGE.ini'' の ''iBufferTexturesNumBits'' の値を、''32''...
-''NVIDIA''
--(情報求む!)
-''アンインストール時の注意''
--''&color(red){Shaders\override の削除漏れ};''
[[BAIN>MOD/Tool#m01735e4]] や [[OBMM>MOD/Tool#ldbe79d3]] ...
&color(red){残ったファイルは予期せぬ誤動作を呼びます};の...
**[[OBGE Standalone Effects>NexusOblivion:30054]][#safx]
''バージョン情報'':[[OBGE Standalone Effects v3.0.1>Nexu...
''必須環境'':[[Oblivion Graphic Extender Version 3>#obge...
-''Mod概要''
&color(blue){Oblivion Graphic Extender が提供する、画像効...
&color(blue){これ};が無いと、「&color(green){OBGE 導入し...
(&color(gray){むしろ、Anti-Aliasing を失うだけです};)
***''Standalone Effects の簡単紹介''[#safxinfo]
どの演出効果でも、複数のファイルがあります。
各々演出方法が異なりますので、是非お好みのものを探してみ...
-''光の演出効果'' - Lighting Effects
--''Godrays.fx'' - Godrays (v5.3)
お馴染みとなった、&color(blue){''太陽からの光を演出''};し...
---v6 については、[[コチラ>#grv6]]へ。
--''Volumetric_SSII.fx'' - Volumetric Screen Space Indire...
&color(blue){''光が当たっているであろう場所での反射効果''...
--''Volumetric_SSGI.fx'' - Volumetric Screen Space Global...
&color(blue){''光が当たっているであろう場所での反射効果''...
上記 Volumetric_SSII と、後述 Volumetric_SSAO を合わせた...
-''環境陰影効果'' - Ambient Occlusion (AO) Effects
--''Ring_SSAO.fx'' - Ring Screen Space Ambient Occlusion
&color(blue){''環境光が遮蔽され、暗くなっているであろう場...
負荷が軽いのが特徴です。
--''HBAO.fx'' - Horizon-Based Ambient Occlusion
&color(blue){''環境光が遮蔽され、暗くなっているであろう場...
--''Volumetric_SSAO.fx'' - Volumetric Screen Space Ambien...
&color(blue){''環境光が遮蔽され、暗くなっているであろう場...
-''被写界深度効果'' - Depth of Field Effects (DoF)
--''CrysisDoF.fx'' - Crysis Depth Of Field (v1)
&color(blue){Crysis}; (ゲーム名) での&color(blue){''被写...
遠景のみに常時適用する Distant Blur で用いる場合には、空...
---[[OBGEv3 Controller>#ocv3]] &color(green){利用時には、...
--''DepthOfField.fx'' - Depth of Field (v7)
&color(blue){''簡易な被写界深度を再現''};しています。
---[[OBGEv3 Controller>#ocv3]] &color(green){利用時には、...
--''Bokeh_Hexagon_DoF.fx'' - Hexagonal Bokeh Depth of Field
&color(blue){''細かい被写界深度を再現''};しています。
---[[OBGEv3 Controller>#ocv3]] &color(green){利用時には、...
--''Bokeh_Circle_DoF.fx'' - Circular Bokeh Depth of Field
&color(blue){''細かい被写界深度を再現''};しています。
---[[OBGEv3 Controller>#ocv3]] &color(green){利用時には、...
このファイルを有効にした時点で、カメラに風景を収めるかの...
探したり謎解きをするときは少々不便に感じるかもしれません。
--''Pseudo_Bokeh_DoF.fx'' - Pseudo-Bokeh Depth of Field
&color(blue){''細かく設定出来る被写界深度を再現''};してい...
遠景のみに常時適用する Distant Blur で用いる場合には、空...
---Distant Blur (視点に依存せず遠景へ常時DoF効果) で使う...
Pseudo_Bokeh_DoF.fx をテキストエディタ等で開き、
#''undef'' DISTANTBLUR を、
#''define'' DISTANTBLUR と書き換えて下さい。
&color(red){※都合上、上記は''全角シャープ記号(#)で記述し...
---[[OBGEv3 Controller>#ocv3]] &color(green){利用時には、...
-''色調変更'' - Color Effects
--''HLSLbleachbypass.fx'' - Bleach Bypass
&color(blue){''白とびを抑えるようなコントラスト効果を付与...
--''HLSLColorGrading03.fx'' - Color Grading
&color(blue){''褪色''};させます。
--''ColorEffects.fx'' - Color Effects (v5)
&color(blue){''彩度・明度の数値調整、ガンマ値による調整''...
---使用の前に
配布段階では、BlurHighLight、Sepia、ColorInvert の項目が ...
このまま使用すると、&color(gray){非常にサイケデリックな光...
ColorEffects.fx をテキストエディタ等で開き、
#''define'' BLURHIGHLIGHT
#''define'' SEPIA
#''define'' COLORINVERT を、それぞれ
#''undef'' BLURHIGHLIGHT
#''undef'' SEPIA
#''undef'' COLORINVERT と書き換えて下さい。
&color(red){※都合上、上記は''全角シャープ(#)記号で記述し...
---[[OBGEv3 Controller>#ocv3]] &color(green){利用時には、...
--''ColorMood.fx'' - Crysis Color Mood (v0.2)
&color(blue){Crysis}; (ゲーム名) のような&color(blue){''...
すべてがセピア色の写真に写る風景のように見えたり、モノク...
--''ENBColorEffect.fx'' - ENB Color Effect (v2)
&color(blue){''彩度・明度などを変更''};させます。
-''フィルター・Anti-Aliasing 効果'' - Filter Effects
--''NormalFilterAA.fx'' - Normal Filter Anti-Aliasing
&color(blue){''Anti-Aliasing 効果''};を再現します。
やや縁が若干滲んだようになってしまいます。
--''MLAA.fx'' - Morphological Line-Antialiasing
&color(blue){''Anti-Aliasing 効果''};を再現します。
適用出来ない部分こそあれ、安定してエッジを滑らかにします。
---''差し替え情報''
ご利用の場合、作者自身による対応がされた [[OBGEv3 Control...
--''DLAA.fx'' - Directional Localized-Antialiasing
&color(blue){''Anti-Aliasing 効果''};を再現します。
--''MDLAA.fx'' - Morphological Directional Localized-Anti...
&color(blue){''Anti-Aliasing 効果''};を再現します。
MLAA と DLAA の合わせ業のようです。
かなり広範囲に効きますが、一部効きすぎてぼやけた印象を受...
--''FXAA.fx'' - FX-Antialiasing
&color(blue){''Anti-Aliasing 効果''};を再現します。
-''その他の効果'' - Other Effects
--''CelShader+EdgeAA.fx'' - CelShader+EdgeAA (v0.3)
&color(blue){''エッジライン''};(縁・輪郭)&color(blue){''...
---[[OBGEv3 Controller>#ocv3]] &color(green){利用時には、...
--''obsharpen.fx'' - Sharpen
&color(blue){''画面全体に対してシャープネス効果''};を与え...
--''HLSLvignette.fx'' - Vignetting
&color(blue){''中心から円状にくりぬいた形の影を画面に投影...
**[[OBGEv3 Controller>http://www.4shared.com/zip/2sjisKH0...
''バージョン情報'':[[1.0a>http://www.4shared.com/zip/2sj...
''必須環境'':[[Oblivion Graphic Extender Version 3>#obge...
-''Mod概要''
&color(blue){ゲーム起動状態で、''OBGE エフェクト効果の On...
また、&color(blue){''屋外 / 屋内''};、&color(blue){''一人...
旧版と異なる点は、&color(green){Oblivion Graphics Extende...
慣れた方にとっては、&color(green){使い勝手はそのままに、O...
(&size(9){&color(gray){「ねんがんの コントローラーをてに...
-''インストールと諸注意''
[[Godrays V6>#grv6]] &color(blue){を利用している方は、''...
&color(green){''Textures などの、エフェクト実装に必要なフ...
また、&color(blue){''同梱されているエフェクトシェーダー''...
コントローラーをご利用の際には、これらも忘れずに&color(bl...
(&size(9){&color(gray){変数型の変更なので、コントローラー...
そして &color(blue){Readme に記載されている通り};、ご自身...
忘れがちな点で、&color(red){''アンインストール時''};には...
-''その他''
&color(red){※}; ''起動時に、Data\Shaders に存在するエフェ...
これは、使うエフェクトシェーダー(.fx )以外を削除してしま...
(&color(red){間違っても .sdp は消さないでください};)
また、特に対応関係はうたわれていませんが、[[OBGE Liquid W...
念の為注記しておきますが、[[OBGE Liquid Water v2.0.0>#lwv...
**[[Godrays V6>http://forums.bethsoft.com/index.php?/topi...
''必須環境'':[[Oblivion Graphic Extender Version 3>#obge...
-''Mod概要''
&color(blue){''太陽光を演出する''};シェーダーである点は変...
&color(blue){''時間帯やその時々の天候に合わせて太陽光の色...
また、しっかりと&color(blue){''太陽の位置から光が射す''};...
これまでの Godrays が、「&color(green){光線再現};」とする...
(&size(9){&color(gray){イメージですよ、ニュアンスです、雰...
&color(blue){日の出と日没は、非常に美しい演出になったと思...
OBGE Version 3 を導入された暁には、是非お試しいただきたい...
-''インストールと諸注意''
&color(blue){v5.3 から v6 への変更は、Godrays.fx のみ上書...
なお [[Standalone Effects>#safx]] から、&color(blue){''Te...
設定項目の挙動も変わっていますので、まずはデフォルトで「&...
&color(gray){Weight = 0.1 を 0.2 にするだけで物凄く効果が...
**[[OBGE Liquid Water>NexusOblivion:37825]][#lwv2]
''フォーラム情報'':[[OBGE Liquid Water Thread 7>http://f...
''バージョン情報'':[[OBGE Liquid Water v2.0.0>NexusObliv...
''必須環境'':[[Oblivion Graphic Extender Version 3>#obge...
-''Mod概要''
OBGEv2 環境下で展開され始めた、Oblivion における&color(bl...
&color(green){水の濁り};、&color(green){水の色};、&color(...
( Cell が特定出来る事が条件です)
水面は、&color(blue){色が天候設定の Fog 値に同調};するよ...
水中では、&color(blue){陽射しの強さが明るさに大きく影響};...
&color(green){前身の v1.2.0 では、''OBGEv2 の仕様上、どう...
以前に利用された方にはおなじみの、「&color(grey){Cell 単...
--いくつかの解決・変更項目を紹介 >> [[Forum作者コメント原...
--- Oblivion.ini の Water 項目の調整が必須ではなくなりま...
--- 水位描画 ( WaterHeight ) の問題を解決しました
--- NightEye の問題を解決しました
--- 水面にも HDR が適応されるようになりました
--- 水表面設定項目 ( shorefactor ) を設けました
--- 雨に依るもの含め、波紋が再現されるようになりました
--- デフォルトでは、やや緑がかった水の色にしました
--- 通常版と軽負荷版を用意しました
--- Readme を書き足しました
--- などなど。
-''インストールと諸注意''
&color(blue){''OBGE - Liquid Water.esp''};、&color(blue){...
( INI Tweeks もインストールすると、[[WryeBash>MOD/Tool#m0...
付属の esp でもって管理していますので、&color(blue){shade...
''付属の Readme には、&color(green){水質設定方法};が記載...
また、&color(green){アンインストール後は Shaders\override...
>
-''光源反射がおかしくなった場合''
水付近で、光源の反射がおかしくなる現象があります。
確認されましたら、以下のファイルを Shaders\override に上...
--[[WATERHMAP005.pso.hlsl ~ Forum作者コメント参照>http:/...
-''水面下からの見た目を旧版のものにする場合''
水面下から地表を見た時、水面の波に沿って景色が揺らめくよ...
作者が用意してくれていますので、利用する場合は上書き適用...
--[[WATER006.pso, WATER006.pso.hlsl ~ Forum作者コメント...
-''日本語化環境で Cell Name も日本語化にしている方''
付属される Cell ごとの水質設定ファイルは、Cell 名が英語で...
要はリネームすれば良いのですが、数が数なだけに結構手間で...
有志がバッチプログラムを作成してくれましたので、ご紹介し...
--[[LiquidWater MapINI Renamer AltCytosine ver1.0>http://...
-「&color(green){''水のある Cell でセーブしたら、セーブデ...
髪の毛の位置がズレていたり、ちょっとおかしくなります。
動作に支障は無いようですので、仕様と思って下さい。
**WIP Shaders[#wips]
正式なリリース版ではない、まだまだ開発途中のシェーダーを...
配布はされていますので、各自で「試用」する事が出来ますが...
***[[OBGE Luminance HDR>NexusOblivion:30054]][#lhdr]
''バージョン情報'':[[OBGE Luminance HDR v3.0.2>NexusObli...
''必須環境'':[[Oblivion Graphic Extender Version 3>#obge...
''※WIP(Work In Progress)です!''
//WikiにいきなりWIPです!と記載しても意味が分からないので...
-''Mod概要''
&color(blue){既存の HDR 効果を変更し、色調効果で褪色させ...
具体的には&color(green){過剰な白とびを抑え、光源下でも人...
HDR 特有の「ぽわ~」とした光の反射が抑えられる傾向です。
決して無くなる訳ではなく、白地の建造物に光が当たっている...
後述 ini の設定で調節も可能です。
-''インストールと諸注意''
&color(blue){導入は shaders\Override 以下のファイルのみ};...
&color(green){褪色効果が凄まじい};ので、ColorEffects など...
また、&color(blue){一部 Oblivion.ini に追記する項目があり...
例に漏れず、&color(green){アンインストール後は shaders\Ov...
--&color(gray){編者余談};
&color(gray){ColorEffects を用いて調整すれば、これは WIP ...
&color(gray){明暗が引き締まりますので、シックな雰囲気に持...
&size(9){&color(gray){「これを紹介したい!」というのがこ...
***[[OBGE Physically Correct Sky>NexusOblivion:30054]][#p...
''バージョン情報'':[[OBGE Physically Correct Sky v3.0.2>...
''必須環境'':[[Oblivion Graphic Extender Version 3>#obge...
''※WIPです!''
-''Mod概要''
&color(blue){太陽光含め、空の要素を再現してみようと試みて...
特徴的なのは雲の描画が変わり、LiquidWater の水面反射にも...
一方で、&color(green){天候 Mod を導入している場合には色・...
&color(blue){v6 より前の Godrays に近い光線効果};です。
-''インストールと諸注意''
&color(blue){shaders};、&color(blue){Textures}; ファイル...
そして shaderlist.txt に LightShafts_PCS.fx を書き込んで...
記述位置は、Godrays.fx の位置で構わないと思います。
お約束ですが、&color(green){アンインストール後は shaders\...
--&color(gray){編者余談};
&color(gray){v3.0.1 から試していましたが、この override ...
&color(gray){不完全に削除すると、「真っ白な夜空」や、「真...
***[[OBGE Parallax Occlusion Mapping>NexusOblivion:30054]...
''バージョン情報'':[[OBGE Parallax Occlusion Mapping v3....
''必須環境'':[[Oblivion Graphic Extender Version 3>#obge...
''※WIPです!''
-''Mod概要''
''Parallax Occlusion Mapping''(&color(blue){視差マッピン...
簡単に言ってしまえば、見る角度に依存した凸凹感の再現です。
(QTP3 を使っているユーザーは、導入すると即効果がわかります)
さすがにWIPですので、まだまだ「&color(green){みょ~ん};」...
-''インストールと諸注意''
&color(blue){導入は shaders\Override 以下のファイルのみ};...
状況によって、多少のパフォーマンス・ヒット(負荷)がありま...
こちらもやはり、&color(green){アンインストール後は shader...
--&color(gray){編者余談};
&color(gray){v3.0.1 では視点角度に敏感すぎて、地面がモコ...
&color(gray){それどころかテクスチャの「みょ~ん」が凄まじ...
&color(gray){v3.0.2 では、恐怖の「みょ~ん」も、ややナリ...
終了行:
*目次 [#contents]
#contents
*Oblivion Graphic Extender [#obgetop]
''フォーラム情報'':[[[REL] Oblivion Graphics Extender Th...
''Wiki情報'':[[OBGE Wiki>http://obge.paradice-insight.us...
-''Oblivion Graphic Extender について''
''OBGE'' こと、''Ob''livion ''G''raphic ''E''xtender では...
処理の多くは PC の VGA パワーに依存し、&color(blue){FPS ...
基本概念で忘れてはならないのが、''Anti-Aliasing が使えな...
これは導入に際して大きな選択肢の一つになりますので、各自...
**[[Oblivion Graphic Extender Version 3>NexusOblivion:300...
''バージョン情報'':[[OBGE Core Version3.0.1>NexusOblivio...
''必須環境'':OBSEv&color(red){''20''}; 以上, ShaderModel...
Oblivion Graphic Extender Version ''3.0.1'' をベースにし...
-''Mod概要''
まだまだ Work In Progress (WIP) な感も否めませんが、親し...
呼称は OBGEv3 なのでしょうが、&color(blue){コアとなる DLL...
(当時の Forum 曰く、「&color(green){OBGEv3.dll と名称変...
Oblivion Graphic Extender v2 自体、さらに v4.2 などとなっ...
まずは&color(green){今までのことはリセットして、バージョ...
-''簡単な変更点紹介''
大きなメリットとして、これまでとはエフェクトの乗せ方(描...
今までは、例えば NightEyeShader や、MagicEffectShader と&...
&color(blue){今回の更新でこの点が解消された};事により、&c...
(もちろん、OBGE が提供するエフェクトの負荷で「&color(gre...
一方でこうした変更は OBGEv2 で使っていたエフェクト環境を...
今現在では両立させるには&color(green){いくらか OBGE.ini ...
同時に、&color(blue){各自のグラフィックス・ドライバの設定...
また、&color(blue){Anti-Aliasing は無効};となる点は相変わ...
特に導入に際して、既に OBGEv2 を利用している方はこうした...
極端ですが、「 &color(green){OBGEv2 とは別物!};」と捉え...
&color(blue){shaderlist.txt}; による管理か、&color(green)...
[[OBGEv3 Controller>#ocv3]] を用いた管理では、動的な OBGE...
***インストール [#install]
-&color(Red){''OBGEv2 を使っていた場合''};
まず、これまでに OBGEv2 ないしは OBGE(v2の前身) を利用し...
&color(blue){セーブデータ};は、OBGE データの含まれていな...
特に &color(blue){OBGE.ini}; は、旧版のものをしっかり削除...
-''Core の選択''
[[TESN>NexusOblivion:30054]] には &color(blue){''Core''};...
&color(green){Retro}; 版はその名の通り、やや OBGEv2 に近...
パフォーマンスを稼ぐ代わりに、いくらかの新機能をオミット...
(簡単な例では、厳密に OBGE Version 3 の環境を必要とする ...
ここでは、&color(blue){''Core''}; 版の導入を想定していき...
-''インストールデータ・方法の確認''
[[Wrye Bash>MOD/Tool/WryeBash]] &color(blue){による [[BAI...
ダウンロードしたアーカイブファイルをそのまま [[BAIN>MOD/T...
以降は便宜上、&color(green){[[BAIN>MOD/Tool/BAIN]] で使う...
同時に、&color(green){少なくともこの項を読んで頂いて、直...
(&color(gray){無論、導入に必須ではありませんので、手動で...
Extras には、「特定環境の為」に &color(green){d3dx9_31.dl...
&color(blue){OBSE};、&color(blue){Shaders};、&color(blue)...
OBGEv2 から目新しいのは、&color(blue){Shaders 以下に新し...
実行動作に必要なファイルですので、漏れなく導入してくださ...
&color(red){''要注意''};
&color(red){[[BAIN>MOD/Tool/BAIN]]でインストールする場合...
&color(red){さもないと、OBGEv2.dll を無視してインストール...
慣れている方は、「 &color(green){Shader 類の fx も纏めて...
はやる気持ちは抑えて、いったん&color(green){ここまででイ...
(単なる経験談ですが、最低限動作チェック完了後に纏めてイ...
-''起動と OBGE.ini の確認''
&color(blue){Core}; ファイル類のインストールを終えたら、...
下記規定の場所に &color(blue){OBGE.ini}; が作成されている...
&color(red){OBGE.iniのパスの例};
&color(red){(Windows Vista/7) C:\Users\Windowsユーザーア...
&color(red){(Windows 2000/XP) C:\Document and Settings\W...
-''[[Standalone Effects>#safx]] のインストール''
続いて、実際に画面効果を施すシェーダー類をインストールし...
[[TESNのOBGEv3のダウンロードページ>NexusOblivion:30054]] ...
既に目的のシェーダー効果が判っていて&color(blue){個別導入...
&color(blue){良くわからない場合};には、&color(green){無理...
(データ容量の無駄は発生しますが、シェーダーに必要なリソ...
-''エフェクト適用の確認''
一度起動し、&color(blue){OBGE.ini が無事に作成されている...
//ここまでわかりやすく詳しく記載するなら、中途半端に解説...
//↑指摘&編集ありがとうございました。
エフェクト適用に際して、&color(green){Oblivion Graphics E...
//(&color(gray){余談ですが、こうしたゲーム中でのリアルタ...
''[[OBGEv3 Controller>#ocv3]] を用いて管理する場合でも、...
&color(blue){shaderlist.txt の書き方};は、OBGEv2 同様に&c...
&color(red){shaderlist.txt のパスの例 : C:\Program Files ...
//ここまでわかりやすく詳しく記載するなら、OBBGEv2使用経験...
//↑指摘&編集ありがとうございました。
>【先頭からの記載順番】
Filter 類
AO 類
DoF 類
Godrays
CelShader+EdgeAA
以降、他のシェーダー
【実際の記述例】
MLAA.fx
Ring_SSAO.fx
Pseudo_Bokeh_DoF.fx
Godrays.fx
CelShader+EdgeAA.fx
ColorEffects.fx
【書き込んではいけないシェーダー情報】
OBGEv2以外のシェーダー情報
(.sdpなどの純正シェーダー)
***動作がおかしい!そんな時のために [#faqcheck]
-''転ばぬ先の杖''
&color(blue){エフェクトは、ひとつひとつ};順を追って適応さ...
グラフィック環境により、動作が異なる場合もあります。
一気にアレやコレやと使ってしまうと、「&color(green){あれ...
(&color(gray){実際、大変でした};)
-&color(red){!};''要確認''&color(red){!}; &color(blue){...
&color(red){※}; ''ドライバに依存した挙動の為、各自の環境...
「&color(green){DoF のピントが合わない!};」、「&color(gr...
現時点で、[[Forum>http://forums.bethsoft.com/index.php?/t...
>
-''AMD/ATi'' : Catalyst
--Catalyst Control Center で、Catalyst A.I.「&color(blue)...
オンの状態では、DoF 類や AO 類と、Godrays などが併用でき...
---そもそも「''表面フォーマット最適化を有効にする''」とい...
''OBGE.ini'' の ''iBufferTexturesNumBits'' の値を、''32''...
-''NVIDIA''
--(情報求む!)
-''アンインストール時の注意''
--''&color(red){Shaders\override の削除漏れ};''
[[BAIN>MOD/Tool#m01735e4]] や [[OBMM>MOD/Tool#ldbe79d3]] ...
&color(red){残ったファイルは予期せぬ誤動作を呼びます};の...
**[[OBGE Standalone Effects>NexusOblivion:30054]][#safx]
''バージョン情報'':[[OBGE Standalone Effects v3.0.1>Nexu...
''必須環境'':[[Oblivion Graphic Extender Version 3>#obge...
-''Mod概要''
&color(blue){Oblivion Graphic Extender が提供する、画像効...
&color(blue){これ};が無いと、「&color(green){OBGE 導入し...
(&color(gray){むしろ、Anti-Aliasing を失うだけです};)
***''Standalone Effects の簡単紹介''[#safxinfo]
どの演出効果でも、複数のファイルがあります。
各々演出方法が異なりますので、是非お好みのものを探してみ...
-''光の演出効果'' - Lighting Effects
--''Godrays.fx'' - Godrays (v5.3)
お馴染みとなった、&color(blue){''太陽からの光を演出''};し...
---v6 については、[[コチラ>#grv6]]へ。
--''Volumetric_SSII.fx'' - Volumetric Screen Space Indire...
&color(blue){''光が当たっているであろう場所での反射効果''...
--''Volumetric_SSGI.fx'' - Volumetric Screen Space Global...
&color(blue){''光が当たっているであろう場所での反射効果''...
上記 Volumetric_SSII と、後述 Volumetric_SSAO を合わせた...
-''環境陰影効果'' - Ambient Occlusion (AO) Effects
--''Ring_SSAO.fx'' - Ring Screen Space Ambient Occlusion
&color(blue){''環境光が遮蔽され、暗くなっているであろう場...
負荷が軽いのが特徴です。
--''HBAO.fx'' - Horizon-Based Ambient Occlusion
&color(blue){''環境光が遮蔽され、暗くなっているであろう場...
--''Volumetric_SSAO.fx'' - Volumetric Screen Space Ambien...
&color(blue){''環境光が遮蔽され、暗くなっているであろう場...
-''被写界深度効果'' - Depth of Field Effects (DoF)
--''CrysisDoF.fx'' - Crysis Depth Of Field (v1)
&color(blue){Crysis}; (ゲーム名) での&color(blue){''被写...
遠景のみに常時適用する Distant Blur で用いる場合には、空...
---[[OBGEv3 Controller>#ocv3]] &color(green){利用時には、...
--''DepthOfField.fx'' - Depth of Field (v7)
&color(blue){''簡易な被写界深度を再現''};しています。
---[[OBGEv3 Controller>#ocv3]] &color(green){利用時には、...
--''Bokeh_Hexagon_DoF.fx'' - Hexagonal Bokeh Depth of Field
&color(blue){''細かい被写界深度を再現''};しています。
---[[OBGEv3 Controller>#ocv3]] &color(green){利用時には、...
--''Bokeh_Circle_DoF.fx'' - Circular Bokeh Depth of Field
&color(blue){''細かい被写界深度を再現''};しています。
---[[OBGEv3 Controller>#ocv3]] &color(green){利用時には、...
このファイルを有効にした時点で、カメラに風景を収めるかの...
探したり謎解きをするときは少々不便に感じるかもしれません。
--''Pseudo_Bokeh_DoF.fx'' - Pseudo-Bokeh Depth of Field
&color(blue){''細かく設定出来る被写界深度を再現''};してい...
遠景のみに常時適用する Distant Blur で用いる場合には、空...
---Distant Blur (視点に依存せず遠景へ常時DoF効果) で使う...
Pseudo_Bokeh_DoF.fx をテキストエディタ等で開き、
#''undef'' DISTANTBLUR を、
#''define'' DISTANTBLUR と書き換えて下さい。
&color(red){※都合上、上記は''全角シャープ記号(#)で記述し...
---[[OBGEv3 Controller>#ocv3]] &color(green){利用時には、...
-''色調変更'' - Color Effects
--''HLSLbleachbypass.fx'' - Bleach Bypass
&color(blue){''白とびを抑えるようなコントラスト効果を付与...
--''HLSLColorGrading03.fx'' - Color Grading
&color(blue){''褪色''};させます。
--''ColorEffects.fx'' - Color Effects (v5)
&color(blue){''彩度・明度の数値調整、ガンマ値による調整''...
---使用の前に
配布段階では、BlurHighLight、Sepia、ColorInvert の項目が ...
このまま使用すると、&color(gray){非常にサイケデリックな光...
ColorEffects.fx をテキストエディタ等で開き、
#''define'' BLURHIGHLIGHT
#''define'' SEPIA
#''define'' COLORINVERT を、それぞれ
#''undef'' BLURHIGHLIGHT
#''undef'' SEPIA
#''undef'' COLORINVERT と書き換えて下さい。
&color(red){※都合上、上記は''全角シャープ(#)記号で記述し...
---[[OBGEv3 Controller>#ocv3]] &color(green){利用時には、...
--''ColorMood.fx'' - Crysis Color Mood (v0.2)
&color(blue){Crysis}; (ゲーム名) のような&color(blue){''...
すべてがセピア色の写真に写る風景のように見えたり、モノク...
--''ENBColorEffect.fx'' - ENB Color Effect (v2)
&color(blue){''彩度・明度などを変更''};させます。
-''フィルター・Anti-Aliasing 効果'' - Filter Effects
--''NormalFilterAA.fx'' - Normal Filter Anti-Aliasing
&color(blue){''Anti-Aliasing 効果''};を再現します。
やや縁が若干滲んだようになってしまいます。
--''MLAA.fx'' - Morphological Line-Antialiasing
&color(blue){''Anti-Aliasing 効果''};を再現します。
適用出来ない部分こそあれ、安定してエッジを滑らかにします。
---''差し替え情報''
ご利用の場合、作者自身による対応がされた [[OBGEv3 Control...
--''DLAA.fx'' - Directional Localized-Antialiasing
&color(blue){''Anti-Aliasing 効果''};を再現します。
--''MDLAA.fx'' - Morphological Directional Localized-Anti...
&color(blue){''Anti-Aliasing 効果''};を再現します。
MLAA と DLAA の合わせ業のようです。
かなり広範囲に効きますが、一部効きすぎてぼやけた印象を受...
--''FXAA.fx'' - FX-Antialiasing
&color(blue){''Anti-Aliasing 効果''};を再現します。
-''その他の効果'' - Other Effects
--''CelShader+EdgeAA.fx'' - CelShader+EdgeAA (v0.3)
&color(blue){''エッジライン''};(縁・輪郭)&color(blue){''...
---[[OBGEv3 Controller>#ocv3]] &color(green){利用時には、...
--''obsharpen.fx'' - Sharpen
&color(blue){''画面全体に対してシャープネス効果''};を与え...
--''HLSLvignette.fx'' - Vignetting
&color(blue){''中心から円状にくりぬいた形の影を画面に投影...
**[[OBGEv3 Controller>http://www.4shared.com/zip/2sjisKH0...
''バージョン情報'':[[1.0a>http://www.4shared.com/zip/2sj...
''必須環境'':[[Oblivion Graphic Extender Version 3>#obge...
-''Mod概要''
&color(blue){ゲーム起動状態で、''OBGE エフェクト効果の On...
また、&color(blue){''屋外 / 屋内''};、&color(blue){''一人...
旧版と異なる点は、&color(green){Oblivion Graphics Extende...
慣れた方にとっては、&color(green){使い勝手はそのままに、O...
(&size(9){&color(gray){「ねんがんの コントローラーをてに...
-''インストールと諸注意''
[[Godrays V6>#grv6]] &color(blue){を利用している方は、''...
&color(green){''Textures などの、エフェクト実装に必要なフ...
また、&color(blue){''同梱されているエフェクトシェーダー''...
コントローラーをご利用の際には、これらも忘れずに&color(bl...
(&size(9){&color(gray){変数型の変更なので、コントローラー...
そして &color(blue){Readme に記載されている通り};、ご自身...
忘れがちな点で、&color(red){''アンインストール時''};には...
-''その他''
&color(red){※}; ''起動時に、Data\Shaders に存在するエフェ...
これは、使うエフェクトシェーダー(.fx )以外を削除してしま...
(&color(red){間違っても .sdp は消さないでください};)
また、特に対応関係はうたわれていませんが、[[OBGE Liquid W...
念の為注記しておきますが、[[OBGE Liquid Water v2.0.0>#lwv...
**[[Godrays V6>http://forums.bethsoft.com/index.php?/topi...
''必須環境'':[[Oblivion Graphic Extender Version 3>#obge...
-''Mod概要''
&color(blue){''太陽光を演出する''};シェーダーである点は変...
&color(blue){''時間帯やその時々の天候に合わせて太陽光の色...
また、しっかりと&color(blue){''太陽の位置から光が射す''};...
これまでの Godrays が、「&color(green){光線再現};」とする...
(&size(9){&color(gray){イメージですよ、ニュアンスです、雰...
&color(blue){日の出と日没は、非常に美しい演出になったと思...
OBGE Version 3 を導入された暁には、是非お試しいただきたい...
-''インストールと諸注意''
&color(blue){v5.3 から v6 への変更は、Godrays.fx のみ上書...
なお [[Standalone Effects>#safx]] から、&color(blue){''Te...
設定項目の挙動も変わっていますので、まずはデフォルトで「&...
&color(gray){Weight = 0.1 を 0.2 にするだけで物凄く効果が...
**[[OBGE Liquid Water>NexusOblivion:37825]][#lwv2]
''フォーラム情報'':[[OBGE Liquid Water Thread 7>http://f...
''バージョン情報'':[[OBGE Liquid Water v2.0.0>NexusObliv...
''必須環境'':[[Oblivion Graphic Extender Version 3>#obge...
-''Mod概要''
OBGEv2 環境下で展開され始めた、Oblivion における&color(bl...
&color(green){水の濁り};、&color(green){水の色};、&color(...
( Cell が特定出来る事が条件です)
水面は、&color(blue){色が天候設定の Fog 値に同調};するよ...
水中では、&color(blue){陽射しの強さが明るさに大きく影響};...
&color(green){前身の v1.2.0 では、''OBGEv2 の仕様上、どう...
以前に利用された方にはおなじみの、「&color(grey){Cell 単...
--いくつかの解決・変更項目を紹介 >> [[Forum作者コメント原...
--- Oblivion.ini の Water 項目の調整が必須ではなくなりま...
--- 水位描画 ( WaterHeight ) の問題を解決しました
--- NightEye の問題を解決しました
--- 水面にも HDR が適応されるようになりました
--- 水表面設定項目 ( shorefactor ) を設けました
--- 雨に依るもの含め、波紋が再現されるようになりました
--- デフォルトでは、やや緑がかった水の色にしました
--- 通常版と軽負荷版を用意しました
--- Readme を書き足しました
--- などなど。
-''インストールと諸注意''
&color(blue){''OBGE - Liquid Water.esp''};、&color(blue){...
( INI Tweeks もインストールすると、[[WryeBash>MOD/Tool#m0...
付属の esp でもって管理していますので、&color(blue){shade...
''付属の Readme には、&color(green){水質設定方法};が記載...
また、&color(green){アンインストール後は Shaders\override...
>
-''光源反射がおかしくなった場合''
水付近で、光源の反射がおかしくなる現象があります。
確認されましたら、以下のファイルを Shaders\override に上...
--[[WATERHMAP005.pso.hlsl ~ Forum作者コメント参照>http:/...
-''水面下からの見た目を旧版のものにする場合''
水面下から地表を見た時、水面の波に沿って景色が揺らめくよ...
作者が用意してくれていますので、利用する場合は上書き適用...
--[[WATER006.pso, WATER006.pso.hlsl ~ Forum作者コメント...
-''日本語化環境で Cell Name も日本語化にしている方''
付属される Cell ごとの水質設定ファイルは、Cell 名が英語で...
要はリネームすれば良いのですが、数が数なだけに結構手間で...
有志がバッチプログラムを作成してくれましたので、ご紹介し...
--[[LiquidWater MapINI Renamer AltCytosine ver1.0>http://...
-「&color(green){''水のある Cell でセーブしたら、セーブデ...
髪の毛の位置がズレていたり、ちょっとおかしくなります。
動作に支障は無いようですので、仕様と思って下さい。
**WIP Shaders[#wips]
正式なリリース版ではない、まだまだ開発途中のシェーダーを...
配布はされていますので、各自で「試用」する事が出来ますが...
***[[OBGE Luminance HDR>NexusOblivion:30054]][#lhdr]
''バージョン情報'':[[OBGE Luminance HDR v3.0.2>NexusObli...
''必須環境'':[[Oblivion Graphic Extender Version 3>#obge...
''※WIP(Work In Progress)です!''
//WikiにいきなりWIPです!と記載しても意味が分からないので...
-''Mod概要''
&color(blue){既存の HDR 効果を変更し、色調効果で褪色させ...
具体的には&color(green){過剰な白とびを抑え、光源下でも人...
HDR 特有の「ぽわ~」とした光の反射が抑えられる傾向です。
決して無くなる訳ではなく、白地の建造物に光が当たっている...
後述 ini の設定で調節も可能です。
-''インストールと諸注意''
&color(blue){導入は shaders\Override 以下のファイルのみ};...
&color(green){褪色効果が凄まじい};ので、ColorEffects など...
また、&color(blue){一部 Oblivion.ini に追記する項目があり...
例に漏れず、&color(green){アンインストール後は shaders\Ov...
--&color(gray){編者余談};
&color(gray){ColorEffects を用いて調整すれば、これは WIP ...
&color(gray){明暗が引き締まりますので、シックな雰囲気に持...
&size(9){&color(gray){「これを紹介したい!」というのがこ...
***[[OBGE Physically Correct Sky>NexusOblivion:30054]][#p...
''バージョン情報'':[[OBGE Physically Correct Sky v3.0.2>...
''必須環境'':[[Oblivion Graphic Extender Version 3>#obge...
''※WIPです!''
-''Mod概要''
&color(blue){太陽光含め、空の要素を再現してみようと試みて...
特徴的なのは雲の描画が変わり、LiquidWater の水面反射にも...
一方で、&color(green){天候 Mod を導入している場合には色・...
&color(blue){v6 より前の Godrays に近い光線効果};です。
-''インストールと諸注意''
&color(blue){shaders};、&color(blue){Textures}; ファイル...
そして shaderlist.txt に LightShafts_PCS.fx を書き込んで...
記述位置は、Godrays.fx の位置で構わないと思います。
お約束ですが、&color(green){アンインストール後は shaders\...
--&color(gray){編者余談};
&color(gray){v3.0.1 から試していましたが、この override ...
&color(gray){不完全に削除すると、「真っ白な夜空」や、「真...
***[[OBGE Parallax Occlusion Mapping>NexusOblivion:30054]...
''バージョン情報'':[[OBGE Parallax Occlusion Mapping v3....
''必須環境'':[[Oblivion Graphic Extender Version 3>#obge...
''※WIPです!''
-''Mod概要''
''Parallax Occlusion Mapping''(&color(blue){視差マッピン...
簡単に言ってしまえば、見る角度に依存した凸凹感の再現です。
(QTP3 を使っているユーザーは、導入すると即効果がわかります)
さすがにWIPですので、まだまだ「&color(green){みょ~ん};」...
-''インストールと諸注意''
&color(blue){導入は shaders\Override 以下のファイルのみ};...
状況によって、多少のパフォーマンス・ヒット(負荷)がありま...
こちらもやはり、&color(green){アンインストール後は shader...
--&color(gray){編者余談};
&color(gray){v3.0.1 では視点角度に敏感すぎて、地面がモコ...
&color(gray){それどころかテクスチャの「みょ~ん」が凄まじ...
&color(gray){v3.0.2 では、恐怖の「みょ~ん」も、ややナリ...
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