oblivion.iniはマイドキュメントフォルダ内の以下の場所にあります。
My Games\Oblivion\oblivion.ini
デフォルトでは
%USERPROFILE%\My Documents\My Games\Oblivion\oblivion.ini
です。
ゲームフォルダの oblivion.default.ini は役割が異なります。こちらはいじらないでください。
oblivion.iniをデフォルトに戻すには、ファイル自体を削除してください。
oblivion.iniが見つからない時、oblivion.default.iniがoblivion.iniとしてコピーされます
(oblivion.default.iniをいじってはいけない理由がこれです)。
また、他のWindowsのiniファイルと同じく、oblivion.iniでは「;」から始まる行は無視されます。
たとえばbAllowScreenShot(デフォルトは0)という値を1に変更するとき、
;bAllowScreenShot=0
bAllowScreenShot=1
という風にしておけば、デフォルト値を戻すのが簡単になります。
2023年時点のゲームを遊べるPCなら問題なく動作する程度の重さです。
以下の設定だけでも十分に安定してきれいな画像を表示可能ですので、修正するときの「御本尊」とすると良いでしょう。
また指定がない限り、多くのMODは標準設定を前提としてるので、あまり変更しない方が互換性も維持されます。
bFaceMipMaps=0 ;NPCの顔に汚れや画質低下をもたらすエフェクトを無効化する bForceFullLOD=1 ;遠くの樹の表示を改善する bAllowScreenShot=1 ;スクリーンショット
スクリーンショットを撮りたい時は、以下のように変更します。
bAllowScreenShot=1 (デフォルト0)
アンチエイリアスが有効になっていると撮れないようです。Frapsなどを使いましょう。
SScreenShotBaseName=ScreenShot
スクリーンショットを撮った際にOblivionディレクトリに作成されるBMPファイルの名前を定義しています。 例:ScreenShot18.bmp
SScreenShotBaseName=(ファイルパス込みのファイル名) に書き換えてやるとOblivionのインストールフォルダ以外のフォルダに スクリーンショットを保存できる。
始めのムービーを飛ばすには以下のように変更します。
SMainMenuMovieIntro=
SIntroSequence=
ムービーを表示したいときは、以下のように元の状態に戻します。
SMainMenuMovieIntro=Oblivion iv logo.bik
SIntroSequence=bethesda softworks HD720p.bik,2k games.bik,game studios.bik,Oblivion Legal.bik
デフォルトでは、重要人物は関連クエストが終わるまでダメージを受けたり死んだりしませんが、
bEssentialTakeNoDamage=0 (デフォルト 1)
と設定することで重要人物を死なせることが出来ます。
bForceReloadOnEssentialCharacterDeath=0 (デフォルト 1)
で、重要人物が死んだ場合のロード画面も抑制できます。ゲームが進めなくなる場合が多分にありますので注意。
以下の設定で照準が常に十字になります。
bDisableDynamicCrosshair=1 (デフォルト 0)
以下の設定でNPCに出る半円のヘルスメーターがぶっといバーになります。
bHealthBarShowing=1 (デフォルト 0)
以下の設定で生きているNPCも死体同様grabできるようになります。(grabできるようになるのは麻痺か気絶しているNPCのみです。)
bAllowHavokGrabTheLiving=1 (デフォルト 0)
以下の設定で対話モードのズーム間隔を調整できます。
fDlgFocus=10.0000 (デフォルト 2.1000)
雨が降らなくするには、以下のように設定します。
bPrecipitation=0 (デフォルト 1)
以下の設定でゲームスピードが定義されています。
fGlobalTimeMultiplier=1.0000
初期設定の1よりも数値を大きくすればゲームが速くなり、1よりも小さくすればゲームが遅くなります。数値を小さくして戦闘すると、FPS系のゲームでよくあるバレットタイム状態で戦えます。
以下の設定でレベルアップ可能時に即レベルアップするかどうかを定義しています。
bInstantLevelUp=0
初期設定の0だとレベルアップするのに宿屋などで休息を取る必要があります。1にするとレベルアップ可能時に即レベルアップします。
以下の設定でマップの外周の見えない壁を無くして、通常のマップ外まで移動できるようになります。
bBorderRegionsEnabled=0 (デフォルト 1)
クイックセーブのバックアップ(履歴)を残す数を指定します。
quicksave.bak、quicksave.bak.bakといった名前で保存されるので、使いたい場合は拡張子をessに変えましょう。
iSaveGameBackupCount=4 (デフォルト 1)
以下の設定でパッドなどを接続していても検出しなくなります
bUse Joystick=0 (デフォルト 1)
数値を下げる(数値は8の倍数)ことでダイナミックシャドウが用いられているエリアにおけるFPSが向上する.
その代わりに影が雑になる.
iShadowMapResolution=128(デフォルト1024)
この値が低いと扉をくぐった時などのロード画面でフリーズする場合がある。その場合、1024に戻すと直ることがある。
処理速度を上げるために一時的にデータを保存する領域、バッファの容量を増やすことでパフォーマンスを向上させます。
Cell Bufferは、メモリにデータを保持しておくセルの数を指定します。
過去の記述にあるようなパフォーマンス向上の効果はありません。
uGridsToLoadは、遠景の描写範囲の度合です。
値を増やすことで遠景の描写範囲が広がりますが、当然パフォーマンスは低下します。
(注)バッファサイズを増やしても前に訪れた場所へのロードが早くなるだけでパフォーマンス自体は向上しないという説もあります。バッファサイズを増やすほど使用VRAMが増えるので逆にパフォーマンスが低下する場合があるとのこと。
(注2)uInterior Cell Bufferは出来るだけ小さく(3~5)、uExterior Cell Bufferは(uGridsToLoad+ 1)^2 が適正値との情報が出ています。uGridsToLoadはデフォルト5なので変更したければ「(5+1)^2」で36になります。
遠景の強化でuGridsToLoadを変更している場合は、uExterior Cell Bufferに合わせて変更する必要があります。
※特定の場所で自キャラ・NPC・動物などがぴょんぴょん跳ねた状態になったらこの設定が原因です。
デフォルト
uInterior Cell Buffer=3
uExterior Cell Buffer=36
uGridsToLoad=5
iPreloadSizeLimit=26214400
メモリ1GB
uInterior Cell Buffer=6
uExterior Cell Buffer=64
uGridsToLoad=7
iPreloadSizeLimit=52428800
メモリ2GB
uInterior Cell Buffer=12
uExterior Cell Buffer=144
uGridsToLoad=11
iPreloadSizeLimit=104857600
バッファサイズを増やす場合は必ずプリロードサイズも合わせて増やしてください。バッファサイズのみを増やした場合クラッシュの原因となります。
先読みに使われるメモリの量を変えることで、パフォーマンスが多いに向上する場合があります。
この項目を変更する場合は上記のバッファサイズもあわせて変更してください。
この項目を250MB以上に設定すると、CTDが発生しやすくなる可能性があります。
またFTのCTDにこの項目は関連があります。200MB程度でもCTDを確認しました。*2このような場合は数字をデフォルトに戻すと改善します。
iPreloadSizeLimit=104857600 (デフォルト26214400)
メモリが1GB以下なら、52428800にしてください。
※(実メモリサイズ-256)*1024*100が適正値との情報が出ています。メモリサイズはメガ換算。
(編者注)この適正値計算の情報は、バニラ状態かつメインメモリやVRAMが十分に足りている状態でのものだと思われます。場合によってはCPU・グラフィックボードの処理速度も関係するかもしれません。
VRAMおよびメインメモリが不足している場合、プリロードサイズを上げ過ぎると大きなパフォーマンス低下が発生する場合があります。最適値を求めるなら上記の計算式およびバッファサイズの項目の数字は目安として、環境に合った値を手探りで探す必要があります。
HDDにキャッシュを置くことでロードを速くすることができます。
メモリが十分にある環境では逆に遅くなる模様。
bUseHardDriveCache=1 (デフォルト 0)
草はかなりのFPS食いです。以下のように調整することで、FPSを大幅に改善できます。
iMinGrassSize=120 (デフォルト 80)
fGrassEndDistance=8000.0000 (デフォルト 3000.0000)
fGrassStartFadeDistance=7000.0000 (デフォルト 2000.0000)
GrassSizeは草の密度を決めます。ローエンドマシンでは150~200程度に設定しても良いでしょう。ただし、やりすぎるとOblivionの売りの一つである草木あふれる自然が禿山のようになり雰囲気が変わってしまうので、試行錯誤で適切な値を設定してください。GrassEndDistanceはどこまで遠くの草を描写するかを決めます。GrassStartFadeDistanceはHDRオンの環境にのみ影響します。
どこまで遠くの木を描写するかを設定するには、以下の値を調整します。
uGridDistantTreeRange=15
また、どれだけ多くの木を描写するかを設定するには、以下の値を調整します。
uGridDistantCount=25
木を無くすこともできます。以下のように設定します。
bEnableTrees=0 (デフォルト 1)
FPSは大幅にあがりますが、別のゲームになるのでお勧めしません。
デフォルトでは、ある距離以上の遠景の描写にはぼんやりにじんだ遠距離描写用テクスチャが使われます。これを一切描写せず霧がかったグラフィックに変えるには、以下の値に設定します。
bDisplayLODLand=0 (デフォルト 1)
bDisplayLODBuildings=0 (デフォルト 1)
bDisplayLODTrees=0 (デフォルト 1)
FPSは大幅にあがりますが、見た目はありえないほどひどくなりますので注意を。
テクスチャがぼんやりにじむようになる距離を設定するには、以下の値を調整します。
また、fLODMultLandscape以外はゲーム内の画面画面でも変更することができます。
fLODMultLandscape=1.0000
fLODMultTrees=2.0000 (木の描画距離)
fLODMultActors=7.0000 (人物の描画距離)
fLODMultItems=7.0000 (アイテムの描画距離)
fLODMultObjects=7.0000 (物の描画距離)
fLODMultTrees(木の描画距離)は特に効きます。こちらは実際試しながら調整してください。
GeForce6シリーズ以降とRADEON X1x00シリーズ以降では、シェーダー3.0をオンにすると2~3ほどFPSがあがるという報告があります。
同時に多数のMODはシェーダー3.0を想定しておらず、有効にしないほうが良いという意見もあります。
またORCのほうが効果的かつ併用不可なので、これを有効化するメリットは低いでしょう。
bAllow30Shaders=1 (デフォルト 0)
ただしこれだけではシェーダーパッケージが有効にならないので有効にするために以下の操作をします。
一度oblivionを起動→終了する。 oblivion.iniと同じ所にある RenderInfo.txt の中の Shader Package の値を確認。 Data\Shaders\shaderpackage0??.sdp (??は上記の Shader Packeage の値)を適当にリネーム(後ろに.bakを付ける等) Data\Shaders\shaderpackage019.sdpをコピーし、上記Data\Shaders\shaderpackage0??.sdpにリネームする。
shaderpackage019.sdpをshaderpackage001~018.sdpにコピーしたMODを作っても良いでしょう。
空が真っ黒になる症状が出た場合、HDRを有効にすると改善します。
Bloomを有効にしてる方は、一度HDRを有効にしてからシェーダー3.0を有効にする。
その後、Bloomに戻すと空が真っ暗になる不具合が出ないとの報告もあり。
shadersのバックアップを取っていなかった方はこちらで落とせます。http://downloads.horny-entertainment.info/1175886746_Shaders.rar
以下の設定を施すことで、oblivion.exeは通常より4~5多めのスレッドを使えるようになります。FPSが上がったりはしませんが、ゲームが遅くなるのを避けられるかもしれません。
bUseThreadedBlood=1 (デフォルト 0)
bUseThreadedMorpher=1 (デフォルト 0)
bUseThreadedTempEffects=1 (デフォルト 0)
bUseThreadedParticleSystem=1 (デフォルト 0)
bBackgroundPathing=1 (デフォルト 0)
iNumHavokThreads=5 (デフォルト 1)
iThreads=9 (デフォルト 3)
iOpenMPLevel=10 (デフォルト 10)
Oblivionは一応マルチスレッド対応のゲームですのでデュアルコアのCPUでの恩恵を受けることが出来ます、またシングルコアのCPUでも上記の設定は使えます。ただし同じ理由で、パフォーマンスが凄く良くなったりはしません。マルチコア処理には対応してませんので注意が必要です。
Oblivionはマルチコア処理のCPUには非対応なので上記の設定とは逆に
シングルコア寄りの設定にする為にデフォルトの設定に戻します。そして
iNumHavokThreads=1
iThreads=1
の部分だけを変更するとゲームの遅延が大幅に解消されたという報告があります。
正確に設定しないとエリアロードでCTDするので注意が必要です。
クアッドコアの環境では全く効果がなかったり、逆に重くなるといった事もありますので
この設定はデュアルコア又はシングルコアのCPUに適応するとよいでしょう。
iOpenMPLevelはほとんどゲームに影響されないということが検証されています。しかし、多くのプレイヤーはこれは20なり30なりに設定してプレイしています。
※全力スレ70の415氏のレスより転載 訳は適当につけました
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べセスダのひと(OBSE開発チームのメンバー)によるとこんな感じらしい
・ bUseThreadedBlood - Does nothing. Isn't even read by the runtime.(意味なし。ランタイムにも読み込まれない)
・ bUseThreadedMorpher - Is read by the runtime, but isn't used for anything.(ランタイムには読み込まれるが、何にも使用されない)
・ bUseThreadedTempEffects - Is read by the runtime, but isn't used for anything.(ランタイムには読み込まれるが、何にも使用されない)
・ bUseThreadedParticleSystem - Is read by the runtime, but isn't used for anything.(ランタイムには読み込まれるが、何にも使用されない)
・ bUseMultiThreadedTrees - Is read by the runtime, but isn't used for anything.(ランタイムには読み込まれるが、何にも使用されない)
・ bUseMultiThreadedFaceGen - Appears to do something. (probably generation of head meshes for NPCs in the background, as well as remorphing when people start wearing helmets)(何か動作している。おそらくNPCが頭防具を被ったりする、バックグラウンドでのNPCのヘッドメッシュ生成に意味があるんじゃないかと)
・ iNumHavokThreads - Is passed to Havok and probably does what it sounds like.(Havokに渡されている。おそらく変数名通りのスレッド数の変更をしているんじゃないかと)
・ iThreads - Is read by the runtime, but isn't used for anything.(ランタイムには読み込まれるが、何にも使用されない)
・ iOpenMPLevel - Is read by the runtime, but isn't used for anything.(ランタイムには読み込まれるが、何にも使用されない)
「anything」とか「nothing」とか言われてる項目は無効って事らしいけど、ほんとかよ。
というわけでiNumHavokThreadsの値はHavokエンジンにまる投げしてるらしいけど、
これはHavokで使用可能なCPUコアの数を設定してるはず。でもCPUをモニターしてると
やっぱりOblivion全体でひとつのコアしか使ってないんで、Havokエンジン側で強制的に1に設定されてるんじゃないかな
要するに、どっちも設定する意味がないみたい
上記と同じくゲームが遅くなるのを避けられるかもしれない設定。全て1が推奨されています。
bBackgroundLoadLipFiles=1(デフォルト 0)
bLoadBackgroundFaceGen=1(デフォルト 0)
bBackgroundCellLoads=1(デフォルト 1)
bLoadHelmetsInBackground=1(デフォルト 1)
bBackgroundPathing=1(デフォルト 1)
「bBackgroundLoadLipFiles=1」にすると口パクするプラグイン「OBSE -Elys- Universal Silent Voice」の動作がおかしくなる場合があります。
長時間プレイしているとスワップが激しくなりますが大量にメモリを積んでいる環境であれば0が良いようです。
有効にした方がファストトラベル、ロード時のCTDが減り安定度あがります。(ゴミデータがなくなるため?
使わないcellなどをパージするので、有効を推奨します。
bPreemptivelyUnloadCells=1(デフォルト 0)
bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel=1(デフォルト 0)
oblivion gate, chameleon呪文, 序盤では暗殺者が死亡するシーンでカクつく人はRefraction Shaderを切ってみてください。
bUseRefractionShader=0 (デフォルト 1)
壁や髪のハイライトを切るのも効果がありますが、このエントリはグラフィックカードによっては不正落ちする等の不具合を起こす可能性があります。問題が起こる場合はデフォルトのまま1に設定しておいてください。
bDoSpecularPass=0 (デフォルト 1)
血の跡をもっと残すには、以下のように調整します。
fDecalLifetime=1200.0000 (デフォルト10)
iMaxDecalsPerFrame=500 (デフォルト10)
fDecalLifetimeが血痕が消えるまでの時間(単位:秒)、iMaxDecalsPerFrameが存在可能な血痕の数の上限を定義しています。デフォルトでは、10のdecal(跡)が10秒間残ります。調整後には、普段の50倍の流血が20分間残ります。
※ゲーム中、オプションでVideoの項目に入るとfDecalLifetimeがデフォルトの値(10秒)に戻されるので注意。
fMinBloodDamage=1.0000
出血するのに必要なダメージを定義しています。数値を増やすことで、軽いダメージでは流血させないように出来ます。
遠景ののっぺりした描写を変えるには、以下の値を調整します。
uGridsToLoad = 9 (デフォルト 5)
uExterior Cell Buffer=100 (デフォルト 36)
uGridsToLoadは奇数でなければなりません。
水の描写がおかしくなったり、ロード時間が長くなったり、テクスチャが化けたりすることがあるので、あまりお勧めはできません。
また、街の手前の坂道などで地面に入ったり出たりして進めなくなる現象が起こる場合も、このuGridsToLoadが原因です。
屋外ローカルマップを開いた際に
1.マップの中心座標がプレイヤーの現在位置から大きくずれる。
2.屋外ローカルマップにマーカーが一切表示されない。
という現象が発生することもあります。
なお、水の描写は
uNumDepthGrids=1 (デフォルト 3)
でだいたい直るとの報告があります。
水中が濁ったり水面に円ができたり水底が抜けたりする現象は、uExterior Cell Bufferの値を直すことで正しく表示されます。
uExterior Cell Buffer = (uGridsToLoad + 1)の二乗の数値 が良いとされ、 ここでuGridsToLoad = 9とした場合、uExterior Cell Bufferは( 9 + 1 の二乗 )で100とする必要があります。
バッファサイズでもuExterior Cell Bufferの値を弄るので、そちらを優先させる場合は(ルート マイナス 1)の値をuGridsToLoadに入力します。
なお、この設定はFPSが大幅に下がるため、効果を確認して適用することをお勧めします。
草の種類を増やすには、以下の値を調整します。
iMaxGrassTypesPerTexure=4 (デフォルト 2)
Vanillaではほとんど気になりませんが、夜を暗くするMODを使用してフィールドで松明を使った場合、草は明かりに照らされず暗いままになります。
以下の値に設定することで、フィールドの草にダイナミックシャドウがかかり、光源効果が反映されるようになります。
ただし、光源と草が多い場所では負荷が増加します。
bGrassPointLighting=1 (デフォルト 0)
風にそよぐ強さを定義するには、以下の値を調整します。
fGrassWindMagnitudeMax=125.0000
fGrassWindMagnitudeMin=5.0000
所在が街の外の場合の、木の描写は以下を調整します。
Range(距離)は、20だと、移動時の描画(いきなり木が現れるなど)があまり気にならない程度、25以上とすると、ほとんど気にならなくなる程度です。(相当遠くで木を描画するため)
Count(数)は、VRAM消費量に結構影響するので、無理に増やす必要もないと思いますが、Rangeを増やした場合はこの数値も増やさないと、結果的に効果は期待できないでしょう。
uGridDistantTreeRange=25 (デフォルト 15)
uGridDistantCount=30 (デフォルト 25)
所在が街の中の場合の、木の描写は以下を調整します。
街中では、大抵FPSに余裕があると思われるので、外と同じにしておくほうが、違和感が少ないでしょう。
ただし、NPC増加MOD等で、街の中での負荷が多い場合は、距離を少なめにしてもいいかもしれません。
uGridDistantTreeRangeCity=20 (デフォルト 4)
uGridDistantCountCity=25 (デフォルト 4)
水の反射をもっと綺麗にするには、以下の設定を試してください。
bUseWaterReflectionsMisc=1 (デフォルト 0)
bUseWaterReflectionsStatics=1 (デフォルト 0)
bUseWaterReflectionsTrees=1 (デフォルト 0)
bUseWaterReflectionsActors=1 (デフォルト 0)
uSurfaceFPS=15 (デフォルト 12)
パフォーマンスの為にもActorsとMiscはオフにするのもいいかもしれません。
街灯・松明など光源が照らす明かりは、デフォルトだとかなり近づかないと見えません。fLightLOD2を調整することで遠くからでも明かりが見え、より臨場感が増します。光源の多い場所では負荷が増すので注意してください。
fLightLOD2=3000.0000 (デフォルト 1500.0000)
fLightLOD1は光の減衰が始まる距離を調整します。fLightLOD2より低い数値を設定してください。数値をfLightLOD2に近づけすぎると遠くからでも光が弱まらず不自然になります。
fLightLOD1=2000.0000(デフォルト 1000.0000)
Bloom(光の反射、ぼやけ具合)を調整します。HDRは使えないけど雰囲気だけでも楽しみたい人用。
下はデフォルトよりやや強め。お好みで調整して下さい。
fSkyBrightness=0.2000 (デフォルト 0.5000)
fSunBrightness=0.0600 (デフォルト 0.0000)
fAlphaAddExterior=0.8000 (デフォルト 0.2000)
fAlphaAddInterior=0.8000 (デフォルト 0.5000)
iBlurTexSize=256 (デフォルト 256)
iBlendType=2 (デフォルト 2)
iBlurTexSizeは16,32,64,128,256,512が有効のようです。
うんざりするくらい明るくしたい人は上から 0.2000 0.2000 1.1000 1.1000 16 4
コンソールからでも調整できますが、oblivion.iniからFOVを調整するには以下の値を調整します。参考値
fDefaultFOV=90 (デフォルト 75.0000)
注意 : INIファイルから変更すると、マウスのカーソル位置が画面の指示部分とずれます。
MODのOblivion Display Tweaksにより改善されます。
デフォルトの設定では、セルフシャドウはあまり綺麗に反映されません。影を滑らかにするには、以下の値を調整します。
iShadowMapResolution=2048 (デフォルト 1024(256の場合もあり))
iShadowFilter=10 (デフォルト 5(2の場合もあり))
bFixFaceNormals=1 (デフォルト 0)1にする場合下記熟読
これで影の表現が歴然と変わります。FPS上での変化はあまりありません。セルフシャドウ自体はゲームメニューからオンにできますが、oblivion.iniから設定するには次のようにします。
bActorSelfShadowing=1 (デフォルト 0)
影をはっきり描写するかぼんやり描写するかは以下の値を調整します。
iCanopyShadowScale=256 (デフォルト 512)
数字が多いほどぼんやり、少ないほどはっきり表示します。
256あたりが最も良いのではないかとの意見あり。
描画される影の数を変更するには、以下の値を調整してください。
iActorShadowCountExt=2
iActorShadowCountInt=4
Extが屋外の影の数、Intが屋内の影の数です。
10以上にはしないほうが良いかもしれません。
反射の光具合を変更する。
[BlurShaderHDRInterior](屋内の設定)
と
[BlurShaderHDR](屋外の設定)それぞれお好みの値で。
fBrightScale=2.2500(デフォルト)
ローカルマップがカラーになります。
bLocalMapShader=0 (デフォルト1)
装備したトーチの反対側に影が伸びるようになります。影が揺らめくので処理が重くなるかもしれません。
bEquippedTorchesCastShadows=1 (デフォルト0)