開発資料/コンパニオン改造手引/顔変更 の変更点


*はじめに [#y2d74780]
ここではコンパニオンを自分の好きな種族にしたり顔を変えたりする方法を紹介します。

*目次 [#gf41a503]
#contents

*Vanillaの髪型や種族等の範囲内で変更する場合 [#s977e55c]
+[[WryeBash]]のmodタブでGG_Cのプラグインに自作キャラのセーブデータのフェイスをインポートする
+TESCSでGG_Cのプラグインを読み込む
+自作キャラをオブジェクトウィンドウのNPCツリーから探し(sgキャラ名)、Edit画面のFaceAdvancedタブでcopy
+次にGG_Cのキャラ(ここではValeria Caresse)を同様に探し、まず同じ種族に合わせてからEdit画面にて同じ先程のキャラをFaceAdvancedタブにてpaste
+セーブして終了

**移植元と顔が違うとき [#z0851275]
copyとpasteをしても顔が微妙に違うことがあります。
その際は次の作業を行ってください。
+ 「Face」タブでAge/Complexion/Hair Lengthの値を合わせます。
※ペースト直後に自動的に微修正されることがありますが、他の値を合わせた後に再度行うとこの三つの値を正確に合わせることができます。
+ 三つの数値が完全に一緒になったら「Face」タブにあるSaveボタンを押します。
+次に「Face Advanced」タブでどれか一つの項目で数値を合わせます。
※カーソルを数値入力欄から外すと自動的に微調整されますが、完全に一緒になるまで繰り返して下さい。
+数値が合ったら、コピー元のNPCで「Copy」ボタンを押し、コピー先のNPCで「Paste」ボタンを押します。
+コピー先のNPCで「OK」ボタンを押した後、確認のためにもう一度両方のNPCを開きます。数値にずれがある場合は1-4の作業を繰り返します。
*尻尾のある種族を使う場合の注意点 [#c0be0202]
尻尾のある種族は、ボーン(キャラクターの骨組み)が尻尾のない種族と異なります。そのまま種族を変えると尻尾のグラフィックがバグるので、NPCの情報画面にあるSkeleton.nifをSkeletonbeast.nifに変更します。そのままではnifファイルは存在せず、Oblivion - Meshes.bsaの中に圧縮されているので、ObMMで解凍して入手してください。


*Modによる追加種族に変更する場合 [#pce2a953]
RenやBeautifulPeople等の髪や種族を利用する場合は多少複雑になります。パターンが幾つかあります

**外部ModをGG_Cにマージする方法 [#r124cab0]
+フェイスデータをインポートする前にGG_CとrenModを[[TES4Gecko>NexusOblivion:8665]]などでマージ &color(red){← これを前もって行う。以降は上の項と全く同じ};
+WryeBashのmodタブでGG_Cのプラグインに自作キャラのセーブデータのフェイスをインポートする
+TESCSでGG_Cのプラグインを読み込む
+自作キャラをオブジェクトウィンドウのNPCツリーから探し(sgキャラ名)、Edit画面のFaceAdvancedタブでcopy
+次にGG_Cのキャラ(ここではValeria Caresse)を同様に探し、Edit画面にて先程のキャラをFaceAdvancedタブにてpaste
+セーブして終了

メモ:マージするのに使用した髪modとGG_Cはもう必要ありません。消去するなり、Data Fileからチェックをはずすなりしてください。

**手動でGG_Cに登録する方法 [#e67020f0]
-GG_Cのespに手動でRen髪を登録する方法もあります。
この方法だとRen髪MODがインストールされていれば、GG_CとRen MODのマージがいりません。
まずCSからGG_CをActiveで開き「Character」→「Hair」→リスト欄を右クリックして「New」を選択。
そこでRen髪の名前を決めて、Add NIF FileとAdd Image Fileに、それぞれMeshとTextureのcharacters→Renフォルダにあるファイルを選択しましょう。
次に「Character」→「Race」からRen髪を使用するコンパニオンの種族の「Hair Style」の場所に、
先ほど作ったRen髪をドラッグ&ドロップします。
そしてコンパニオンのデータを開くと「Hair」に先ほどのRen髪が追加されているので選択してセーブしましょう。

-補足ですが、ビューティフルピープルはバグが起こるかもしれないのであまりお勧めしません

**追加種族でコンパニオンを作成する際Modをマージしない方法 [#v509ff4e]
+顔のインポートは[[開発資料/コンパニオン改造手引/顔変更]]を参照しWryeBashでインポートしておく
+使用したい種族を追加するModを導入
+TESCSで、コンパニオンのespファイルをActiveにし、使用したい種族追加Mod&Oblivion.esmと共に読み込む
+キャラクターのEditは上記顔を変える&[[開発資料/コンパニオン改造手引/名前変更]]を参照
+セーブしてesp保存
+WryeBashを開き、コンパニオンのespファイルを選択→右クリックAdd Master...を選び、種族追加Modを追加
+ModManagerでチェックを入れて終了

-注意
--上記顔を変えるのページに、Beautiful Peopleはバグが起きるとありますが
この方法を使用すればBPで追加したキャラクターでも問題は出ません
--マージする必要が無い代り、次回CSで編集する時参照先の種族追加Modとの衝突が起こる可能性があります
---回避方法1、TES4Gecko→Convert to Masterで種族追加Modをesm化
Edit Master ListでコンパニオンModのマスターファイル指定をそのesmに置き換え後CSで編集
編集終了後Edit Master Listでesp再指定
---回避方法2、TES4Gecko→Edit Master ListからRemoveでマスターファイル指定を抜いてCSで編集
編集終了後手順6をもう一度
-ObMMで登録する際、マスター指定してあるespの後に読み込ませて下さい。


*ダウンロード [#q5587361]
-日本語版GG_C
http://rapidshare.de/files/32736383/GG_Companion_Japnese_Edition_v.1.2.rar.html

-TES4 Plugin Utility:これでModどうしを合体
http://www.tessource.net/files/file.php?id=3083
[[NexusOblivion:3083]]

-Wrye Bash:これで合体Modに自キャラデータをインポート
http://wrye.ufrealms.net/Wrye%20Bash.html#Installation

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