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FAQ/OblivionとMorrowindの違い
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OblivionとMorrowindの違い
*TES4:OblivionとTES3:Morrowindの違い [#i58b2b58] TES4:OblivionはTES3:Morrowindとかなりの違いがあります。それをまとめたのがこのページです。 もっと詳しい情報や他の情報を知りたい方はこちらも参照してみてください。 http://www.uesp.net/wiki/Oblivion:Oblivion_for_Morrowind_players
*TES4:OblivionとTES3:Morrowindの違い [#i58b2b58] TES4:OblivionはTES3:Morrowindとかなりの違いがあります。それをまとめたのがこのページです。 もっと詳しい情報や他の情報を知りたい方はこちらも参照してみてください。 http://www.uesp.net/wiki/Oblivion:Oblivion_for_Morrowind_players **一覧 [#kc059709] #contents * 全般 [#t60ff431] - Imperial CityやSkingradなどの町に門をくぐって出入りする際、その街自体がひとつの建造物であるかのように別のセルに入る形式に変わりました。そのため空を飛べるMODや高くジャンプできるMODや、コンソールで ''tcl'' コマンドを実行して町の外の上空から外壁を超えて町の中に入ること、その逆に街の中から空を飛んで町の外壁を超えて外に出ることができなくなりました。仮にできたとしても、テクスチャやメッシュが乱れた殺風景な空間か浮かぶだけです。[[TES4LODGen>MOD/Tool#tes4lodgen]]、[[RAEVWD>MOD/グラフィック#raevwd]]によって多少殺風景ではなくなりますが不完全です。どうしてもこの問題を解消したければ[[Open Cties>NexusOblivion:16360]]を導入する必要があります。 - grab(デフォルトではzキー)で物を掴むことができるようになりました。 - 置かれているものや容器にはRespown属性がついているものがありしばらくすると復活するようになりました。 - Playerのレベルに応じて敵やクエストの報酬が変化するようになりました。 - Guardや敵は扉を超えて追いかけてくるようになりました。 - 宿屋のバーで売っているほとんどのアルコール飲料のプラス効果がRestore Fatigue程度のものしかない現実味あるものになりました。前作のようにFortify Strength効果のあるアルコール飲料はほとんどが店ではみられなくなりました。 - ジャーナルのクエストでマップに行き先を支持する案内マーカーが追加されました。 - Enchantされた武器防具をArmorerスキルで修理するにはArmorerスキルのレベルが50以上必要となりました。 - Armorerスキルで武器防具の修理に必要だった工具が、従来は性能が異なるTongやハンマーと分かれていたものがRepair Hammer一種類だけになりました。 - NPCが座ったりベッドで寝たりさまざまな作業することができるようになり、生活観があふれてきました。 - NPCが扉の出入りをしたり隣の町まで歩いたり、窃盗に行ったり、夜には自分の家で寝たり、より生き生きとしてきました。 - よって店は通常、夜になると宿屋以外は閉店します。だいたいが朝8時頃から夜8時ころまでしか開店していません。 - NPCどうしが接近するとお互いに噂話などをするようになりました。 - あるアイテムを盗むと窃盗になるかどうか、ある扉に入ると不法侵入になるかどうかが、アイコンの色で一目でわかるようになりました(赤色で窃盗や不法侵入扱い)。 - 前作では店にものを売るとき店員の所持金の上限が決まっており、一日の間に一度にものを売るのを制限されていましたが、その制限がなくなったかわりに高価な商品を売るときの上限金額が店員ごとに設定されました(ある商品が1000Gの価値があってもその店員の上限金額が50Gの場合、その商品はその店では50Gでしか売れない) MOD [[Living Economy>MOD/システム#livingeconomy]]或いは[[Enhanced Economy>MOD/システム#enhancedeconomy]]を導入すると、前作Morrowindのような制限や利点を与えることができます。 - Mercantileスキルがある程度上昇すると、店に投資できるようになりました。 - Lockpick、Torch、紙、イベントアイテムの重量がなくなりました。 - Lockpickが、性能ごとに異なる種類が用意されていましたが、その種類わけがなくなりLockpickという名前のアイテムひとつに絞られるようになりました。 - イベントアイテムを誤って捨てたり売ることができなくなりました。 - 斜面に物を置くと転がるようになりました。 - 地面に置いたものが他のNPCによって盗まれる可能性が出てきました。 - 罠解除用アイテムのProbeがなくなりました。同時に扉や宝箱にも罠が仕掛けられることがなくなりました。 - Lockpickによる鍵開けが専用の画面で反射神経を使うアクションとして行われるようになりました。 - 的を外して放った矢を再び拾える可能性が増えました。 - 矢が木にあたると木に矢が刺さって抜き取ることができるようになりました。 - 岩や骨など固い素材でできた敵に矢を放っても刺さることがなくなり、その場で矢が跳ね返り近くの地面に散乱するようになりました。 - マイホームを各街に購入できるようになりました。 - 購入できるマイホームに、指定された店に行って権利書を購入してマイホームに棚やテーブルなどを新たに追加注文できるようになりました。 * 舞台 [#v4360163] - Vvardenfell島があり、前作の舞台でありゲームタイトルの名前でもあるTamriel大陸の北東の地Morrowindる南西、大陸Tamriel中央のCyrodiilが舞台です。Cyrodiilの中でも、北東にあるCheydinhal はMorrowindに一番近い町であり、森が多く、Morrowindの南西に位置します。Morrowindに近いこともあって、Morrowind出身のDunmer(Dark Elf)も沢山暮らしており、彼らの影響力もかなりあります。今のCheydinhal の伯爵は、Morrwind の三大派閥のひとつでありImperialとも親密な[[House Hlaalu>http://www.uesp.net/wiki/Lore:House_Hlaalu]] に所属していた Andel Indarys です。姓が、Redran一族が所有している[[Indarys Manor>http://www.uesp.net/wiki/Morrowind:Indarys_Manor]]のものと同じであることから、実はMorrowindの三大派閥のひとつでImperialとは中立関係にありHouse Hlaaluとは仲が悪い [[House Redran>http://www.uesp.net/wiki/Lore:House_Redoran]] の末裔である可能性もあります。 - 次回作の舞台でありゲームタイトルの名前でもある極寒の地Skyrimの南に位置します。Cyrodiilの中でも北部にあるBrumaはSkyrimに一番近い町であり、雪が降り、若干Skyrimに似た寒い気候の土地で、Skyrimに多く住む人種Nordが沢山暮らしています。 詳細はこちら http://www.uesp.net/wiki/Lore:Tamriel_%28continent%29 http://www.uesp.net/wiki/Lore:Cyrodiil * 窃盗・殺人・不法侵入など [#s6b69fe8] - 窃盗や殺人などの犯罪に対する対応が前作より厳しくなりGuardも強くなりました。grabでものを掴んだり移動させたところを発見されただけでも犯罪です。不法侵入とされる部屋にしばらくいるとGuardに通報されて犯罪となります。 - 盗んだアイテムを通常の店で売ることができなくなりました。Thieves Guildに加入して専用の店でしか買い取ることができなくなりました。 - 民家にある皿、スプーン、フォーク、コップ、箒、鋏などの日用品がほとんど価値のないもの(0~10G)になりました。前作のように民家に盗みに入って日用品を盗んでは売って生計を立てることがほとんど非効率となりました。 - 購入あるいは盗んだ馬に自分で騎乗して移動できるようになりました。 * Skill (スキル) [#f0df2ebf] - 各スキルのレベルが25の倍数になるごとに、それぞれのスキルに応じたPerksというボーナスが得られるようになりました。 - Enchant スキルがなくなり、 Enchant は所定の Enchanting Alter でしかできなくなりました。 - Spear スキルがなくなり槍もなくなりました。 - Medium Armorスキルがなくなりました。同時にゲーム内にmedium armorも登場しなくなりました。Light ArmorとHeavy Armorスキルとその防具は登場します。 - AxeスキルとBlunt WeaponスキルがなくなりBluntに統合されました。 - Marksmanスキルで利用可能だったクロスボウとクロスボウの太矢(Bolt)、手裏剣、ダーツがなくなりました。 - Short BladeスキルとLong BladeスキルがなくなりBladeに統合されました。 - Unarmoredスキルがなくなりました。 * Combat (戦闘) [#w195e590] - 防具の種類に左右上腕につけるLeft Pauldron、Right Pauldronがなくなりました。 - 防具の種類に左右の腕につけるLeft gauntlet、Right GauntletがなくなりGauntletsひとつに統合されました。 - カーソルキーの組み合わせで攻撃方法を変更できるstab, crush, thrust damageがなくなりました。 - Attack用のキーをしばらく押している間にパワーアタックを繰り出すことができるようになり、カーソルキーの組み合わせでパワーアタックの攻撃方法を変更できるようになりました。 * Magic (魔法) [#kf1aeb4e] - Enchantされたアイテムのリチャージは Soul gem などで常に行わなければならなくなり、自然回復しなくなりました。 - 武器のEnchantは常に Cast on strikeになりました。 - 服や鎧のEhchantは常に Constant Effect になりました。よって、鎧に回復魔法をエンチャントして鎧でHealthを回復という技が使えなくなりました。 - 高位の魔法を使用するには、その魔法の系統のスキルレベルが一定数以上必要になり、序盤から強力な魔法を使うことができなくなった。 - Paper (紙)に魔法をエンチャントして作る、一回しか使えないScrollを作ることができなくなりました。 - Stunted Magickaのキャラクターを除き、消費したMagickaは休息や睡眠をとらなくても、時間とともに回復するようになりました。 - 鎧の着用は呪文の効果を減衰させるようになりました。 - 魔法を使うとき従来では、武器を構えるのと同じように、魔法にも専用の構えが必要で、武器から魔法への切り替えが必要でしたが、それがなくなり、武器を構えたままでもCキー一発で魔法を使えるようになりました。 - 魔法を使うさい、詠唱者の Willpower, Luck, Fatigue 使用する魔法のSkillレベルが詠唱の成功率に影響をあたえることがなく、これらの能力値が低くても詠唱には100%成功するようになりました。 - 魔法を使う際に、使用する魔法の Skill レベルが詠唱の成功率ではなく、magicka消費コストに影響を与えるようになりました。 - 移動場所を呪文Markで記憶して瞬間移動できる呪文 Recall、近くの Imperial Cult や Temple に瞬間移動できる呪文 Divine Intervention と Almsivi Intervention がなくなりました。かわりにファストトラベルなどで代用します。 - 魔術師が使おうとする呪文の詠唱に成功する確率を下げて妨害する魔法Sound がなくなりました (Sound 100%でSilenceとほぼ同じ効果を及ぼす魔法)。 - 空を飛べる魔法Levitateがなくなりました。 - ジャンプ力を上げる魔法Jumpがなくなりました。 - 攻撃の回避確率を上昇させる魔法Sanctuaryがなくなりました。 - パラシュートのようにゆっくりと降下できる魔法 Slowfall がなくなりました。 - Detect系魔法がDetect Lifeのみになりました。 -- NPCとアンデッドを検出せず、生きているクリーチャーのみを検出する魔法Detect Animalがなくなり、すべてのNPC、アンデッドを含むクリーチャーを検出するDetect Lifeが使えるようになりました。 -- エンチャントされたアイテムを検出できる魔法 Detect Enchantment がなくなりました。 -- 鍵を検出できる魔法 Detect Key がなくなりました。 -- Detect Lifeが、従来のミニマップに検出対象を表示するのではなく、まるで暗闇の中からナイトビジョンゴーグルで標的をみたり、サーマルサイトやX線で標的を映し出すかのように、メインビュースクリーンに直接、壁を超えてピンク色でハイライトされるようになりました。 * Alchemy (錬金術) [#n6f87c3f] - Alchemy(錬金術)スキルで作成できるPotionで負の効果をもたらすものを毒として武器に塗りつけることができるようになりました。 - 植物などからAlchemyで作る調合の素材をクリック一発で得られるようになりました。 - AlchemyスキルでPotionの作成に失敗することができなくなりました。 - Alchemyスキルで作成したPotionには必ず重量があり大量所持が困難になりました。 - 短期間で一度に服用できるPotionに限りがでました。一度に摂取できるのは4本までで、飲みすぎるとしばらくPotionを摂取できません。 - キャラクターのAlchemyレベルが低いと、たとえPlayerがレベルが高いときにわかる調合の材料の組み合わせの効果がわかっていても、Alchemyレベルが高いときにわかる効果のあるPotionを作成することができなくなりました。 - Lettuce(レタス)やVenison(シカの肉)など現実世界でも摂取できるほとんどの調合の材料の第一番目の効果がRestore Fatigue程度の効果ばかりで現実味のあるものになりました。
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