MOD/Tool/ConstructionSet/基本概念 の変更点

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*はじめに [#t0688b8b]
 MODとはどんな仕組みで実現されているものなのか? という、根本的な概念について理解しておきましょう。これを理解することによって、なにが「実現可能」で、なにが「実現が難しく」、なにが「実現不可能」なのかもなんとなく理解できるかもしれません。

*MODとは [#e7058de3]
Oblivionは極めておおざっぱに言ってしまえば、以下のファイル群から構成されています。
-すべての基本となるマスターファイル
-''マスターファイルに対して''変更を加えたりするプラグインファイル
-テクスチャやメッシュなど、マスターやプラグインから呼び出されるリソース
-これらのファイルを読み込むOblivion.exe

 MOD開発者が実際に作成するのは、マスターファイルに対する変更(Modification = MOD)を加えるプラグインファイルとなります。
 マスターファイル(***.esm)で配布される場合もありますが、特殊な場合を除けばMOD開発者が作成・配布するのは、おおむねプラグインファイル(と、それが参照するリソースファイル)の方です。

**マスターとプラグイン [#l97b0824]
 まず基本となるのがマスターファイルとプラグインファイルの関係です。
 オブリをインストールしたDataディレクトリにはOblivion.esmというファイルがありますが、これがマスターファイルといい、いわゆるVanillaと言われるデフォルト状態のゲーム内容が全て含まれています。
 どんな能力のどんなアイテム、NPCがどこにいくつ存在し、なにをするとクエストが始まり、誰に話しかけるとどんな返事があるか…など全てです。
(つまりわれわれゲームプレイヤーはこのツールを使うだけで、実質的にゲームの中身全てを見ることができてしまうわけです。)

 このマスターファイルに対して上書き修正していくファイルがプラグインファイルです。

&ref(concept.gif);
&ref(concept2.gif);

 このイメージで言うと、まず基本となるマスターファイルを読み込み、その後で下から順番にプラグインを読み込んでゲームが構成されていきます。
 このイメージで言うと、まず基本となるマスターファイルを読み込み、その後で上から順番にプラグインを読み込んでゲームが構成されていきます。
仮に、

 A.espがTamrielを旅する冒険者を追加するMOD、
 B.espが鉄の矢の値段を一本100Gに設定するMOD、
 C.espが同じく鉄の矢の値段を一本3Gに設定するMOD、
 D.espが、新たなクエストを追加するMODだとしましょう。

下から順に読み込んで上書きされていくので、最終的に、
上から順に読み込んで上書きされていくので、最終的に、

-冒険者が追加され(A.esp)、
-鉄の矢は''一本100G''になり(B.esp)、
-クエストが追加され(D.esp)ます。

 Cはどこへ行っちゃったの? と思うかもしれませんが、''BとCは「鉄の矢」という同一のアイテムを変更するという点で重複している''ので、''後から読み込まれる''Bだけが実際のゲームに反映されます。
 言い方を変えれば、Oblivion.exeの視点からはA、B、Dだけが見えているのです。

これがMODのロード順を重要たらしめている理由です。

:TIP:MODの内容とロード順について|BとCのごく単純なコンフリクト(衝突)を例に挙げましたが、逆に言えば、それ以外のAとDについてはどちらを先に読み込んでも、基本的に支障はないということでもあります。
:TIP:ObMMとの関係|ObMMでアクティベートしたMODもまた、上から順番に読み込んでいきます。ObMMでもコンフリクトをチェックできますが、ObMMでいうコンフリクトはあくまでリソースファイルのパスがバッティングする場合に限られるので、MODの内容面についてコンフリクトを知ることはできません。

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