はじめに †
Oblivion Mod Manager (以下ObMM)はOblivionのMODを利用する上で強力なツールです。OblivionでMODを使いたい場合は、まず最初にObMMの使い方をマスターすることをお勧めします。
目次 †
入手場所 †
ObMM本体 †
.NET Framework Version 2.0 †
全部落とし、上から順に適用する事。よくわからない場合は、1(.NET Framework Version 2.0)だけ落として入れてからWindowsUpdateかければ落とすべき物が表示されます。
- .NET Framework Version 2.0 (MS)
- 日本語 Language Pack
- セキュリティパッチ (MS07-040)
機能概要 †
- MODのロード順の変更、保存が簡単にできる
- MODのインストール、アンインストールが手軽にできる
- テクスチャ入替系のMODも簡単アンインストール可能
- データファイルの競合をCRC比較で検出できる
- espファイル間の内部IDの競合を検出できる
- ArchiveInvalidationを自動処理してくれる
- Oblivion本体の直接起動、セーブファイル管理などができる
- BSAファイルからメッシュやテクスチャなどのファイルを取り出すことができる
使ってみる †
ロード順を変える †
- 左側のMOD一覧から変えたい物を選択しチェックを入れて、左下のMove up Move downボタンで変える。
- MODが沢山あって沢山移動させないといけない場合は選択したMODを右クリックしてMoveTop(一番上) MoveBottom(一番下)も使うと楽です。
- 複数選択しての移動はできません。
- 左下のプルダウンでアルファベット順・更新日順・ファイルサイズ順等でもソートできますが、任意に設定したい場合が殆どでしょうから余り使わないと思います。間違ってソートしてしまった場合はLoad orderにすれば任意に設定した順番になります。
- ロード順を変えたらそのままObMMを終了させれば変更は適用されます。
- なお、この機能は更新日時を変えているだけなので、OMODをActivateする度に再度設定する必要があります。Construction Set等でMODを編集したりした時も同様です
MODのロード順と優先順位 †
- oblivionのプログラムは上から順番にプラグインを読み込んでいきます。故に、下の方(ロード順が後)の方が結果的にゲームに反映されます。
- 例えば以下のようなプラグインとロード順だったとします
- ゴブリンを怪力&ムキムキにするMOD
- ゴブリンを貧弱にするMOD
- この場合、ゲーム中でのゴブリンは貧弱になっています。
- 又、アイテムやクリーチャーは複数のデータ(ポリゴンデータやAI、名前、所持アイテム等々)を持ちますが、これらはセットで扱われる為*1、一つだけをあるMODで変え、別のMODで違うデータを変えるなんて事は出来ません。例えば
- ゴブリンを怪力にするMOD
- ゴブリンの名前を Gachimuchi Goblin に変えるMOD
- この場合、ゲーム中では Gachimuchi Goblin という名前に成っただけのふつーのおバカで貧弱なゴブリンが出てきます
- ゴブリンのStrengthを強化し、且つ名前を Gachimuchi Goblin に変えたかったら二つのMODを一個にまとめるマージという作業が必要になります
OMODパッケージを作り登録する †
テクスチャ等大量のファイルを必要とするMODは管理が難しくなります。OMODパッケージを使うとMOD毎にファイルを管理できるので、元に戻したりMODの入れ替えなどの管理がしやすくなります。
OMODファイルの作成 †
- ダウンロードしたファイルを解凍し、必要のないファイルを削除する。どのファイルが必要か(または必要でないか)はMODによって様々ですので、作業前にreadmeファイルを熟読して下さい。
- 右下のCreateボタンを押してomod creatorの画面を開く。
- Add folderを押して、espファイルがあるフォルダ・またはTextures等のフォルダが含まれているフォルダを選択する。(要するにOblivionのDataディレクトリ以下に解凍したとき所定の位置に解凍されるようにする。指定したフォルダの子フォルダが記録されるので注意。つまりTexturesフォルダ等ではなく、その親フォルダを指定しなければならない。)
omod createウィンドの下部に追加されるファイルが表示されます。→espしか表示されない、もしくは何も表示されない
- Name・Version等を入力してCreate omodボタンを押せばOMODは完成です。Version等は適当でもかまいませんがちゃんと付けて置くと後で管理しやすくなります。
- MODによっては既にOMODファイルとして配布されている物があります。その場合はCreateボタンではなく右下のLoadボタンで追加します。また、圧縮ファイルを直接指定してOMODを作成することもできます。
- OMOD化され、再圧縮されたファイルはOblivion\obmm\modsにあります。
OMODファイルを有効にする †
OMODを作ると右側の一覧に登録されます。MODを適用するには一覧から選択してActivateし、左側の一覧にMODが追加されるのでチェックを入れればOKです(テクスチャを入れ替えるだけのMODなどの場合は、espファイルがありませんので左側には何も追加されません)。ActivateするとOMODからData以下に解凍される仕組みです。Deactivateするとファイルは削除されますがOMODはそのままなので何時でも元に戻せます。
右側のOMOD一覧ではActivateされているかどうか、競合(conflict)しているかどうかを調べる事が出来ます。
この場合の「競合」とは、「ファイルの上書きをしようとしているかどうか」を判定したもので、「MODの機能が競合しているかどうか」とは無関係です。
- ■Activateされていて競合していない
- ■Activateされておらず競合していない
- ■Activateされておらず競合している少数のファイルがある
- ■Activateされておらず競合している多数のファイルがある
- ■何らかの理由でActivateできない
- すでにファイルが存在し、hoge1.0.omodで使用されている。そのMOD・テクスチャを使うにはそのMODかhoge1.0.omodを使うのを諦めるか、無理やり上書きする必要がある。無理やりだと当然不具合が起きる可能性があります。
- この場合だとCRC*2が一致しているので上書きでも問題は無いと出ています。
- MODのインストール、アンインストールが手軽にできますが注意を。既存のデータへ上書きするタイプのMODをOMODパッケージ化し、インストール後アンインストールをすると上書きしたデータごと消えるのでゲーム中エラー落ちや「!」マーク(テクスチャ欠陥エラー)がでる事があります。
Archive Invalidation †
元々ゲームにあるデータ(たとえばキャラクタの体型や肌のテクスチャ)を変えるなどという場合に、このArchiveInvalidationの処理が必要になります。つまり元々のデータには無い武器の追加などの場合にはこの処理は不要です。
- 現行バージョンでの推奨方法
- 右にあるUtilitiesボタンを押しArchive Invalidationを選択する。
- Modeの中から BSA redirectionにチェックを入れる
- Update nowを押す
- 古めのバージョンでの推奨方法
- 右にあるUtilitiesボタンを押しArchive Invalidationを選択する。
- BSA redirection(0.9.21以前のバージョンではDirectly edit BSA archives)にチェックを入れる。
- Update nowを押す
- 注意項目
- AutoUpdate on exitをチェックすれば、ObMMを終了するたびに自動で処理してくれます。
- 旧バージョンでBSA alternation(Directly edit BSA archives)モードで使用していた場合、公式パッチを適用する際にエラーが発生する場合があります。その場合はパッチ適用の前にReset BSA timestampとRemove BSA editsを必ず行って下さい。0.9.22以降追加されたBSA redirectionモードではこのような不具合が起きないようになっています。
- 必要の無いMODにまでArchiveInvalidationを不用意に行うと、悪条件が重なった時に起動すらしなくなる可能性があります。
- この機能の意味
- 通常はDataフォルダにあるOblivion - Meshes.bsaやOblivion - Textures - Compressed.bsaといったものの中からデータが読まれるが、テクスチャやポリゴンデータを変更した場合、元からあるデータ(BSA)からではなく変更したデータ(MODのデータ)を読ませなければならない。そのためにBSA内の該当データを無効する(その結果MODデータが読まれる)ための指定をするのがArchiveInvalidation.txt。BSA alternation(Directly edit BSA archives)モードはそれを使わず、BSAを直接編集して該当データを無効にする機能。ObMMではDataフォルダ以下の、File typesで指定したフォルダを走査して、重複するBSA内のデータを自動で無効にする。また、これは無効にしているだけで削除しているわけではないので、MODデータを削除してこの機能を使えば、元のBSAデータは復活する。
MODのロード順を保存する †
- 右のボタンの一番下Import/ExportからExport load orderを選択、保存 or 読み込みを行う
FAQ †
プラグインのロード順の操作で*.espを*.esmの前に持って来れない †
プラグインをボタンで一々アップダウンさせるのはめんどくさいのですが †
「Add folder」「Add files」でフォルダやファイルを選んでも、一覧に何も表示されない †
- 「Plugins」にチェックが入っている場合にはesmやespファイルしか表示しないという仕様があります。「Data file」にチェックを入れれば、その他のファイルが表示されます。
Launch Oblivionというボタンを押してもOblivionが起動しないんだけど †
- 出てくるメッセージを見て下さい。否、読んで下さい。答えが書いてあります
- ■□■ OBLIVION 初心者質問スレ 其の弐拾八■□■、625より
625 :名無しさんの野望[sage] :2007/11/20(火) 03:04:55 ID:9Plg5KVE
>>620
お知らせ: このボタンの意味を完全に勘違いした奴があまりに多いからね
基本的に、このボタンを使う必要はない!
通常のランチャーからoblivionを起動しても、obmmでの設定は有効だ
もしobseを使ってるなら、oblivion.exeの代わりにobseを起動するのに、このボタンは使える
この動作を変えたり、別のプログラムを起動したいのなら、設定のコマンドラインのところを編集してくれ
これを読んだら、Shiftを押しならがOKボタンを押すように、そうしたらこのメッセージはもう出ないから
OMOD化する時にメモリ関係のエラーが出る †
OMODファイルの作成時に、環境によっては「An error occured while creating the omod file. Exception of type ”System OutOfMemory Exception”was throw」というエラーが出ることがあります。
ファイル圧縮率(DataFilesCompressionLevel)やOMOD圧縮率(OMODCompressionLevel)を下げれとりあえずエラーは出なくなります。