目次 †
Mod概要 †
フォーラム情報:[RELZ] Wrye Bash Thread 77 - v294.1 released※進行速度が速いので最新とは限りません!
- そもそもなんて読むの?これ。
諸説ありますが、おそらく「ライバッシュ」かと思われます。
「割り箸」などと呼ばれている事もしばしば。
- 機能特徴
Oblivion に纏わる Tool 類の専用ランチャー的になりつつもありますが、WryeBash 自体しか持っていない独自の機能は BashedPatch の作成機能です。
上下関係で上書きされてしまう下方 esp の情報を、任意に抜き出して独自の Patch タイプの esp を作成します。
この Patch タイプの esp を、各自の LoadOrder 下方で適応することで、前述下方 esp の情報を反映させます。
特定箇所を集中的に変更しているような Mod 構成では特に効果的で、一概に「大規模 Mod 導入までは必要ない…という訳でもない」のはご注意下さい。
たとえば、日本語化 Mod は広範囲にわたって、C.Name (Cellの名称) や Names (セル以外の名称全般) を変更していますので、後方の esp によって英語に書き換えられてしまう事はザラですが、WryeBash の BashedPatch でこうした現象を回避可能です。
(小さな環境でも、実は使いようはあるよ、って事です)
- ややとっつきにくい、ツールとしての WryeBash
恐らく、Oblivion をはじめたばかりで、「さて!どんなツールが必要なのかな?」と調べていらっしゃる方にとって、WryeBash は「なんだそりゃ???」という印象そのものかと思います。
必須かどうかと言えば、「無くてもなんとかなるモノ」であり、本格的な利用にはご自信による自環境の Mod 把握と、「実現したい Mod 環境のイメージ」が求められてくるあたりが、このツールの本質的な「難しさであり楽しさ」かと思います。
ですので、新規に始められる方は一通り環境構築が落ち着いて、Mod の動作がなんとなく把握出来てきてから一読して貰えると「あぁ!そうなんだ!」と思って貰えるかもしれません。
(この時点であっても、どうしても踏み込んだ内容になってしまいます)
WryeBash と、必須ファイルの入手 †
WryeBash 本体の入手 †
Wrye Musings
TESN ※ Main として
GHF ※ Mirror として
- Archive Version (いわゆる Python 版)
手動でインストールします。
解凍されたファイルを、Oblivion ディレクトリに上書きコピーで OK です。
アンインストールも手動になりますので、「どんな内容がインストールされるの?」と、内容を予め確認しておいて下さい。
少々コアな利点ですが、.py ファイルを直接書き換える事もできる為、即時 Fix 情報(Typoによる誤動作など)を捉えていれば、自身で Fix 可能です。
(直近では v293 であった、BOSS v1.8 連動 Fix 書き換え)
- Standalone Version
Python をベースにしておらず、予め exe ファイルとして纏められているバージョンです。
メリットはその名の通り Python 環境に依存していない点です。
こちらも手動でのインストール・アンインストールとなります。
ただし一切の Fix は自身で行えません。
(v293 であった、 BOSS v1.8 連動 Fix は、Standalone Version では不可能です)
- Installer Version
専用のインストーラーから、Python 版か Standalone 版かを選んで導入できるパッケージです。
メリットは自動でインストールしてくれる事と、「プログラムと機能」からアンインストール出来る点です。
- 便利な一方、Installer Version 自体の Version や、PC環境によって Python 関係のインストールが正しく機能しない場合があります。
手間は掛かりますが、きちんと適した Python 環境を整え、Archive Version を導入する方が確実です。
WryeBash 実行に必要なライブラリの入手 †
Python の実行環境が必要となります。
自前で準備する方法もありますが、有り難い事に作者が簡単な導入パッケージを準備しています
- 簡易導入パッケージ
- Wrye Python
- WryeBash ~v291 では、Wrye Python 03a (※2011/08/02現在頒布されていません)
- WryeBash v293~ では、Wrye Python 04a
- 手動導入パッケージ(上記が上手く動作しない場合)
自前で準備です!
一気にややこしくなりますが、落ち着いて一つ一つ確認して下さい。
インストール †
- Python実行環境の導入
- 簡易導入パッケージを利用する場合
- Wrye Pythonをダウンロードしてきてインストール
- 自分でPythonを導入する場合
- Pythonをインストール
- wxPython ANSIをインストール (wxPythonは特定のバージョンのPython向けに作成されているので注意)
- Wrye Bash本体の導入
- Wrye Bash本体のアーカイブ(Wrye Bash XXX.zip)をダウンロードしてきて展開、出てきたフォルダ(Mopy、Data)をOblivionインストール箇所に置く
(Oblivion\Mopy, Oblivion\Dataとなるようにする)
- 注意
- 詳しいインストール方法は、Mopy フォルダ の Wrye Bash.html に書いてあります。
- Windows Vista 以降は UAC の関係で上手くいかない場合があり、Oblivion 自体を c:\Program Files 以外にインストールする事が求められます。
- Windows7 では、Wrye Python のインストールを「管理者として実行」しないと、一部ファイルがインストールされないことがあるようです。
インストーラのアイコンを右クリックして「管理者として実行」を選択してください。
起動 †
- Archive Version、Installer Version で Python 版を選んだ場合
Mopyディレクトリの Wrye Bash Launcher.pyw が実行ファイルになります。
- Standalone Version
Mopy ディレクトリの Wrye Bash.exe が実行ファイルです。
起動しない場合 †
- スタートメニューのアクセサリからコマンドプロンプトを起動する
- Mopyディレクトリに移動する(例:「H:」→「cd \Games\Oblivion\Mopy」)
- 「c:\python24\python.exe bash.py 0」と入力する
- エラー表示が出るので、その部分のソースを修正します。バージョン違いのエラーなら即直ります。
仕様変更と不具合 †
積極的に更新しまくっていますので、「安定板」を見つけ出すのが中々困難です。
基本的には「どの Ver でもバグはある」と思って下さい。
(だからこそ更新が早いとも言えます)
昨今の仕様変更と、一部目立った致命的な不具合を以下に引用しています。
v290~291 (バジリコ風味より引用)
Graphicsタグの挙動が変わり、一部mod(魔法関係?)のデータがBashed Patchに反映されなくなる。
Life Detectedなど。
v292 (なるりびおんより引用)
新しいタグによって魔法関係のmodの挙動が怪しくなる。
MPC 、HumantouchNPC、Elz - More Voice、OblivionXPなど。
あとTESNの方で公式の注意書きがあったので適当に翻訳。
※ 注意 CBashは292でデフォルトで有効になっています。
ただこの機能はまだ少し問題を抱えていて、この機能は293の準備のために搭載されています。
293が出るまでの間、292を使っていて問題が起きたなら、CBashを無効にできます。
その場合は'CBash.dll'をたとえば'Disabled_CBash.dll'のように適当にリネームしてください。
v293
TESNより翻訳して引用。
PPPS CBashはRebuild Patchするのにまだバグ(複数形)を持っています……云々。
v287 や v291 が未だに入手可能である点を鑑みると、ここが一つの「枯れた環境(十分に安定して使える)」と言えそうです。
しかし WryeBash の更新に合わせて Mod の調整、Tool の調整が行われてきているので、いつかはレガシー環境になり得る事は留意しておいて下さい。
- v293 以降の捉え方 (2011/08/01時点)
ここからは非常に Bug が豊富です!
少なくとも現状 v293 以降を導入するメリットは、CBash を用いた広範囲 Merge と高速 Rebuild です。
肝心要の CBash が動作不良を起こしたり、かといって Python モードで Rebuild しても「あれ??」という事もあるので、事実上の v293 で得られるメリットは相当にニッチなモノです。
CBash 動作については、v294b2 (実行ウィンドウでは v294.1 )で、それもようやく「試用出来るかな?」という按配ですので、間違っても初めて使う人は、v293 を選ばないようにしてください!
(一方で、これまでに WryeBash をある程度使って、タグを工夫して BashedPatch を作成されていた方には v294b2 は中々に面白みもあるかと思います)
- WryeBash と BOSS の便利な関係
WryeBash は、BOSS の masterlist に提案されたタグ情報を自動で選択する機能を有しています。
これは、WryeBash のメイン機能でもある BashedPatch 作成時にとても参考になり、役立ちます。
(※とはいえ過信は禁物!!)
しかしながら BOSS の実行ディレクトリが変更された関係で、若干対応関係に Version 違いがありますので注意してください。
BOSS の古いバージョンは、Wiki の BOSS のページから入手してください。
(WryeBash は下位互換ですので、BOSS v1.6 以降を使用している人向けの情報です)
WryeBash と BOSS の対応表 |
WryeBash Ver. | BOSS Ver | コメント |
v287 | ~ v1.51 まで | |
v291 | ~ v1.65 まで | |
v292 | ~ v1.70 まで | ※ WryeBash 廃盤 |
v293 | ~ v1.80 まで | ※ WryeBash 要 Fix |
v294b2 | |
使い方 †
よく使うであろう機能について紹介していきます。
共通 †
アプリケーションランチャー †
Wrye Bashのウィンドウ最下段はゲーム起動をはじめとするアプリケーションランチャーのエリアです。
- OBSEチェックボックス
- 左端の緑色のチェックボックスです。チェックを入れておくとobse_loader経由でゲームやCSを起動します。CSでOBSEを必要としないMODを作成するとき*1以外、OBSEが必要なMODをインストールしているならチェックを入れたままにしておきましょう。
ただし、Steam版のOblivionの場合、このチェックボックスはオフにします*2。
obse_loader.exeから起動しようとしてもOblivionが起動できないんだけど?を参照して下さい。
- Auto-Quitチェックボックス
- OBSEチェックボックスの隣にある赤いチェックボックスです。チェックを入れておくとゲーム起動時、自動的にWrye Bashが終了します。CSを起動する場合はチェックを入れていても終了しません。
他にもMopy\Bash.ini(なければbash_default.iniをコピーして作る)で設定するとTES4EDITなどのOblivion向けの便利ツールから果てはGIMPやPhotoshop、3dsMaxなどのグラフィックス、3Dツールまで起動できるようになります。
Faceデータのインポート †
Faceデータをインポートしたいセーブデータ/Modを右クリックしてImportからFaceを選択。ファイル選択画面が出るので、使いたいFaceデータが入っているセーブデータを選択します。
espファイルなどからも同様の方法でFaceデータをインポートすることができます。
Modsタブ †
Add Master †
espファイルを親とするModをCSで編集すると保存時に親子関係がなくなってしまいます。このままでは正常に起動できなくなる可能性が高いので編集したModを右クリックしてAdd Masterを選択し、親となるespファイルを指定しましょう。
Decompile All †
Construction Set でCompile Allを実行したModのスクリプトがOblivion.esmと比較して変更がない場合、それを削除します。
Savesタブ †
動作遅延バグの修正方法 †
Wrye Bashを起動してSavesタブをクリック。修正したいセーブデータを右クリックしてRepair Abombを選択します。
再発した場合も同様の対策を行うと解決できます。
詳しくは、公式サイトのRepair Abomb(英文)、または動作(松明の炎や魔法等のエフェクト、扉などの開閉)が非常に遅く(スローモーション)になる現象をご覧ください。
MODからのNPC Levelインポート †
通常、Vanilla(MODなどを入れていない標準のOblivion)に存在するNPCのLevelは新規スタート時に決定されます。そのためOscuro's Oblivion OverhaulやFrancesco's leveled creatures/itemsなど、既存のNPCのLevelを変更するMODを正しく導入したい場合は新規スタートが必要になります。そこでゲーム途中のセーブデータにMODからNPC Levelをインポートすることで、ゲーム途中からでもOOOやFranのゲームバランスを正確に反映することができます。
NPC Levelインポートの手順はSavesから、NPC Levelをインポートしたいセーブデータを選んで右クリックし、「Update NPC Levels」を選択します。この項目がない場合は最新のWryeBashをダウンロ-ドしてください。
Profile機能を使う †
セーブデータ管理(Saves)タブを選択した状態で見出し(Files、Modified、などが並ぶ行)を右クリック→Profile→Edit Profiles..でSave Profilesウィンドウが開きます。すでにProfileを作成している場合はEditの下にProfile名が並んでいるので選択することでProfileを変更できます。
Save ProfilesウィンドウではAddで新規Profileの作成、RenameでProfile名の変更、RemoveでProfileの削除をします。Profileを作成するとセーブデータフォルダ内にProfile名のサブフォルダが作成され、以後ゲームのセーブは選択されたProfileのフォルダに行われます。これは再びProfileを変更するまで変わることはありません。
MODのアクティブ/非アクティブ情報はProfileごとに保存され、Profileを変更した場合インストール済のMODのアクティブ/非アクティブ情報はそのProfileの最新セーブデータに沿って復元されます。当然インストールされていないMODに関しては何も起こりませんので改めてインストールする必要があります。MOD環境が大きく変わる場合はBashed Patchのリビルドを行う必要もあるでしょう。
複数のMod構成がそれなりに異なるプロファイルを高い頻度で切り替える場合はBashed Patchを環境ごとに用意するのもいいでしょう。
Bashed Patchの作成 †
Bashed Patchは変更可能なカスタムメイドのパッチです。様々な要素からパッチは構成され、ユーザーが自環境に合わせて要素を選択し、構成することができます。
Bashed Patchに使用されるファイル、Bashed Patch, 0.esp は Mopy\Extras フォルダ内にあるのでそれをOblivion.esmのあるフォルダ(Dataフォルダ)にコピーします。
必要であれば複数のBashed Patchを用意し、切り替えることもできます(Bashed Patch, 1.esp のように連番で作成すること)。ただし、複数のBashed Patchを同時には使わないようにしてください。
主な調整機能 †
数値の変更などはその項目を右クリックして出てくる値を選択します。"[]"で囲まれている値がデフォルトの値です。
Tweak Assorted †
- Armor Shows Amulets
- 鎧を着ているときに首飾りが見えるようになります。
- Armor Shows Rings
- 鎧を着ているときに指輪が見えるようになります。
- Bow Reach Fix
- VanillaやいくらかのModの中にある弓のリーチが0になっているものを1に正します。
リーチが0の弓をNPCが使った場合クラッシュすることがあるバグがあり、その修正を行うものです。
- Clothing Shows Amulets
- 服を着ている時に首飾りが見えるようになります。
- Clothing Shows Rings
- 服を着ている時に指輪が見えるようになります。
- Harvest Chance
- 錬金素材の収穫成功率を変更します。
- No Light Flicker
- 松明や蝋燭(ろうそく)などの光源の揺らぎ効果を無効にします。
- nVidia Fog Fix
- nVidia系VGAを使用してる場合に突然画面が暗くなる「Black Screen」という現象を修正します。
- Reweigh: Potions (maximum)
- VanillaやMod内にある既存のポーションの最大重量を変更します。ただし、スクリプトの付いているものや重量が1以上のもの(多くは酒類)は対象外です。セーブデータのコンテキストメニューにある"Reweigh Potions"は似たような機能ですがプレイヤーが作ったポーションの重量を変更するものです。
- Reweigh: Staffs
- 杖の最大重量をを変更します。
- Right Hand Rings
- 右手に装備した指輪を明示的に外さない限り外さないようにします。
これにより特定の指輪を常に装備しつつ、別の指輪を用途に応じて装備することが出来るようになります。
最初に装備した指輪は左手に、次に装備した物は右手に装備され、以後最初に装備した指輪が装備の変更の都度切り替わります。
Tweak Clothes †
- Gloves Show Rings
- グローブを付けていても指輪が見えるようになります。
- Max Weight Amulets
- アミュレットの最大重量を変更します。
- Max Weight Hoods
- フードの最大重量を変更します。
- Max Weight Rings
- 指輪の最大重量を変更します。
- Robes Show Amulets
- ローブを着ていても首飾りが見えるようになります。
- Robes Show Pants
- ローブを着ていても下半身の装備が見えるようになります。
- Unlimited Amulets
- 首飾りを無制限に付けられるようになる。
- Unlimited Rings
- 指輪を無制限に付けられるようになる。
Tweak Settings*3 †
- Actors Strength Encumbrance Multifier
- キャラクター重量制限に影響する値
Encumbrance Limit = Strength * fActorStrengthEncumbranceMult
fActorStrengthEncumbranceMult - Default value 5.0000
- AI: Max Active Actors
- 同時にAIのプロセスを走らせることのできる人数を変更します。
Combat: Max Actorsよりも大きな値でなければなりません。
数値を上げすぎるとCPUへの負荷が増しゲーム動作が不安定になる可能性があります。
- AI: Max Dead Actors
- ゲームエンジンが保持する死体の上限を変更します。
この数字以上の死体が一定範囲内にあると古いものから削除されます。
- Arrow: Litter Count
- 設定した数を超える弓矢は世界(セル、アクター)から取り外されるようになります
IArrowMaxRefCount - Default value 15
- Arrow: Litter Time
- 設定した時間を超える弓矢は、世界から取り外されるようになります。
- Arrow: Recovery from Actor
- アクターから回収できる弓矢の%を設定します
IArrowInventoryChance - Default value 50
- Arrow: Speed
- 弓矢の速度を調整します。
FArrowSpeedMult - Default value 1500.0000
- Bounty: Attack
- 「良い」NPC を攻撃した時の懸賞金額を設定します
- Bounty: Horse Theft
- 馬を窃盗した時の懸賞金額を設定します
- Bounty: Theft
- オブジェクトを窃盗した時の懸賞金額を設定します
- Camera: Chase Distance
- プレイヤー追跡カメラの最大距離を設定します
- Camera: Chase Tightness
- プレイヤー追跡カメラの緊張(遅れる感じの)調整をします
- Camera: PC Death Time
- プレイヤーが死亡した後、ロード画面が出るまでの時間を変更します。
- Cell Respawn Time
- リスポーン期間を設定します
IHoursToRespawnCell - Default value 72
- Combat: Alchemy
- 戦闘中、錬金術を行えるか設定できます
IAllowAlchemyDuringCombat - Default value 0
- Combat: Max Actors
- 戦闘処理のプロセスを走らせる最大の人数を変更します。
数値を上げすぎるとCPUへの負荷が増しゲーム動作が不安定になる可能性があります。
- Combat: Maximum Armor Rating
- Armor Rating(防御)の最大を設定します
FMaxArmorRating - Default value 85.0000
- Combat: Recharge Weapons
- 戦闘中、武器をリチャージできるようにするかを設定します(デフォルトでは可能)
IAllowRechargeDuringCombat - Default value 1
- Combat: Repair
- 戦闘中、武器を修理できるようにするかを設定します
IAllowRepairDuringCombat - Default value 0
- Companions: Max Number
- プレイヤーをフォローするコンパニオンの最大数を変更します。
数値を上げすぎるとCPUへの負荷が増しゲーム動作が不安定になる可能性があります。
- Compass: Disable
- クエストマーカー、興味のあるマーカー(Points of Interest)を無効にします
- Compass: POI Recognition
- 興味のあるマーカーのコンパス上の表示距離を調整します。
- Cost Multiplier: Enchantment
- エンチャントコストの乗数を調整します(OOO default 120, vanilla default 10)
- Cost Multiplier: Recharge
- リチャージコストの乗数を調整します
- Cost Multiplier: Repair
- 修理コストの乗数を調整します
- Cost Multiplier: Spell making
- スペルメイキングコストの乗数調整します
- Crime Alarm Distance
- 犯罪警告の範囲(ガードが駆けつける)を設定します
- Crime: Pickpockting Fine
- スリの罰金
- Crime: Trepass Fine
- 不法侵入の罰金
- Essential NPC Unconsciousness
- EssentialなNPCが気絶した場合の復帰までの時間を変更します。
- Fatigue from Running/Encumbrance
- 走っている時の疲労度合い(スタミナ)を調整します
- Greeting Distance
- NPC が挨拶する距離を設定します(デフォルト150)
- Horse Turning Speed
- 馬の旋回速度の調整します
- Inventory Quantityt Promrt
- アイテムを選択した時の数量に応じた確認画面の設定。
- Jump Higher
- ジャンプの高さを調整します
- Leveld Item Max Level difference
- この数値の範囲内で Leveled Item が決定されるらしい。
*FCOM のオプション [FCOM_MoreRandomItems.esp][FCOM_MoreRandomSpawns.esp] で同様の変更があるようです。
よりアイテムがランダムな出現になるのではないでしょうか。
- Magic: Bolt Speed
- 魔法速度の調整します。
FMagicProjectileBaseSpeed - Default value 1000.000
- Magic: Chameleon Refraction
- Chameleon の Refraction effect をオフにします。しかし、incremental transparency effect(増加する透明効果)はオンのままにします。
(PC/NPC が Chameleon の、より高いレベルになるまで透明性はそれほど明白にならない)
- Magic: Max NPC Summons
- NPC の Creature 最大召喚数を設定します
- Magic: Max Player Summons
- プレイヤーの Creature 最大召喚数を設定します
IMaxPlayerSummonedCreatures - Default value 1
- Master of Mercantile Extra Gold Amount
- 商業スキルマスターの時のベンダー追加金額を設定します
- Msg: Equip Misc. Item
- MiscItem をクリックしたときのメッセージ表示を設定します
- Training Max
- トレーニング回数の設定をします
- UOP Vampire Aging and Face Fix.esp
- UOP の構成要素のバグ修正 - disables vampire aging
「UOP Vampire Aging and Face Fix.esp」の代わりに使用します。
IVampirismAgeOffset - Default value 20
- Warning: Exterior Distance to Hostiles
- Exterior で 敵対的なアクターによって妨げられる Sleep Travel などが許容される最小距離(たぶん
FHostileActorExteriorDistance - Default value 3000.0000
- Warning: Interior Distance to Hostiles
- Inside interior で 敵対的なアクターによって妨げられる Sleep Travel などが許容される最小距離(たぶん
FHostileActorInteriorDistance - Default value 2000.0000
Bash タグについて †
各Modに適切なタグを付けてBashed Patchを作る事により、競合するModを上手く使えたり、複数のModをまとめたりする事ができます。
タグを付けるには、各 ems, esp ファイルを選択。右下にあるBash Tagsを右クリックし、タグを選択します。
- Body-F
- 女性ボディーの定義付けを変更する Mod。
- Body-M
- 男性ボディーの定義付けを変更する Mod。
- C.Climate
- セルの気候を変更する Mod。
- C.Light
- セルの照明や霧(フォグ)を変更する Mod。
- C.Owner
- セルの所有権を変更する Mod。
- C.Water
- セルの水の種類や水位を変更する Mod。
- Delev
- アイテムを削除する Mod。
- Eyes
- 目を追加する Mod。
- Factions
- NPCと生物のファクションへインポートして変更する Mod。
- Filter
- 現在有効なModでマージ可能なModをフィルターに掛ける。
- Graphics
- グラフィックスを置き換える Mod。
- Hair
- 髪型を追加する Mod。
- IIM
- トリガーアイテムを置き換える Mod。
- Invent
- インベントリへインポートして変更する Mod。
- Names
- 名詞を変更する Mod。
(ACTI, CELL, DIAL, EYES, FURN, HAIR, MAPM, MGEF, QUST, REGN, Script Effect, WRLD 以外の名詞。)
- NoMerge
- 技術的にマージ可能だが、意図的にマージしない Mod。
- NpcFaces
- 顔を変更する Mod。
- R.Mouth
- 口と舌を変更する Mod。
- R.Relations
- 種族関係を変更する Mod。
- R.Teeth
- 歯を変更する Mod。
- Relations
- ファクション関係を変更する Mod。
- Relev
- レベルリストのアイテムを均一化し、再構築する。
- Scripts
- アイテムや NPC、オブジェクトのスクリプトを変更する Mod。
- ScriptContents
- スクリプトの内容を変更する Mod。(Result, Quest Stage, Object, MGEF)
- Sound
- サウンドを変更する Mod。
- SpellStats
- スペルのステータスを変更する Mod。
- Stats
- アイテムのステータスを変更する Mod。
- Voice-F
- 女性の声の定義付けを変更する Mod。
- Voice-M
- 男性の声の定義付けを変更する Mod。
※以上は Wrye Bash Bash Tags に記載されているタグの説明を意訳したものです。
詳しくは、Mopy フォルダ内の Wrye Bash.html (英文)か、下記リンク先(英文)をご覧ください。
Wrye Bash Bash Tags
UESPWiki Tagging Race Mods
具体的な使用例 †
TNRシリーズを他のMODに対応させる †
※この項目はTNRを対象に書かれていますが、他の顔を変更するModにも適応できます。
必要な部分を置き換えてお読み下さい。
TNRシリーズはNPCの顔グラフィックを変更するMODですが、CSの仕様上、ステータスも一緒に変更されてしまいます。そのためOOO、FranなどNPCのレベル・ステータス調整を行っているMODと同時使用すると、調整されたステータスがTNRによってデフォルトに戻ってしまいます。
そこで他のMODと互換性のあるTNRを作成できるBashed Patch機能を使います。
手順はまず、TNR All Race Final.espをインストールしてOBMMでロード順を先頭に配置、かつチェックを外して無効にしておきます。
次にWyre Bashを起動して、Wyre Bashをインストールしたときにdataフォルダに追加されている「BashedPatch, 0.esp」を右クリックして「Rebuild Patch」を選びます。
もしBashedPatch, 0.espがない場合はMopyフォルダのExtrasに入っているのでdataフォルダにコピーしてください。
Rebuild Patchをクリックすると、どのPatchを作るかチェックボックス付のリストが表示されます。そこで「NPC Faces」にチェックを入れてください。もし最新版のTNR All Facesを入れているなら右メニューのSource Modsに「TNR All Race Final」が選ばれていると思います。
後は「OK」ボタンを押して少し待てばポップアップが表示されて新しいBashedPatch, 0.espが完成します。もしエラー表示が出たら、どのMODでエラーが出ているのか書いてあるので、そのMODのチェックを外して再度試してみましょう。
作成されたBashedPatch, 0.espはOOOやFranなど他のMODのステータス調整が反映されたTNR All race finalになっています。
後はBashedPatch, 0.espをロード順の最後尾において有効にしゲームをスタートさせればOKです。TNR All Race Final.espはもう使わないので削除するかActivateチェックを外したままにしておいてください。
MasterとなったMOD一覧はWryeBashでBashedPatch, 0.espを選ぶと右下に一覧で表示されています。
注)作成されたPatchのMasterとなったMODを使わなくなったり、MasterとなったMODを最新版に更新したら、再度Patchを作り直してください。MasterとなったMODが変更されたり削除したのにそのままPatchを使うとゲームが起動しなくなることがあります。
複数の髪型・目追加MODをまとめる †
通常、髪型・目を追加するMODを複数導入すると後ろのロード順のMODしか反映されませんが、Bashed Patchを作るとそれらを一つにまとめてくれます。
作成方法は、まずWryeBashを起動しMOD Listにある髪型・目追加MODをクリックします。
そして右欄のDescriptionの項目の先頭にタグを記述します。
- 髪型・目の両方を追加するMODなら{{BASH:Hair,Eyes}}
- 髪型追加MODなら{{BASH:Hair}}
- 目追加MODなら{{BASH:Eyes}}
たとえば Beautiful Peopleなら髪型と目の両方を追加するので{{BASH:Hair,Eyes}}タグを付けます。
記述した後はSaveボタンをクリックして保存してください。
すべての髪型・目追加MODにタグを付け終えたらWyre Bashをインストールしたときにdataフォルダに追加されている「BashedPatch, 0.esp」を右クリックして「Rebuild Patch」を選びます。
もしBashedPatch, 0.espがない場合はMopyフォルダのExtrasに入っているのでdataフォルダにコピーしてください。
Bashed Patchの作成画面になるのでRace Records欄を見てください。もしタグ付けがうまくいっているなら、先ほどタグを付けたMODが右欄にリストアップされているはずです。
それらを確認したらRace Recordsのボックスにチェックをいれて、右下のOKボタンを押します。
しばらく待つとBashed Patchが作成されます。作成されたBashed Patchは必ず髪型・目追加MODより後方のロード順にしてください。
Bashed Patchの注意事項は上記のTNRシリーズの最後と同じです。
グラフィックの変更をまとめる †
Book Jackets等の既存オブジェクトのグラフィックを改善するMODを入れると日本語化が無効になることが多いですが、この機能を使用すると回避できることもあります。
該当するMODのタグにGraphicsを入れBashed Patchを作成してください。
(Update Bash Patchの画面のImport Graphicsで選択するのを忘れないように)
グラフィックの変更のみを適用するのであれば、大本のMODはdeactiveで問題ありません。
画像改善単品系 (装備)や画像改善単品系 (アイテム)に記載されているMODは大概いけます。
Tes4Mod:Wrye Bash/Modsがタグ付けの参考になります。
nVidia系で発生するBlack Screen対策 †
nVidia系のVGAを使用している場合に、突然画面が暗くなる「Black Screen」という現象があります。
Wrye Bash にはBlack Screenの原因と考えられるMODを修正することができる機能があります。
使用方法は、Wrye Bashを起動して原因となっているMODの esm, esp を右クリックし、Nvidia Fog Fix を選択します。
チェックするModが多い場合は、Bashed Patch を利用すると簡単です。
Bashed Patch 作成時に、Tweak Assorted とその中の Nvidia Fog Fix、両方にチェックを入れて作成すると、Wrye Bashが自動でModを検索し、まとめて対処してくれます。
Installersタブ †
Installers タブは、BAIN こと Bash Installers という Wrye Bash が提供する Mod 管理ツールです。
イメージとしては ObMM と同等の働きをするものと思って貰って構いません。
見方によっては、ある部分において ObMM よりも使いやすいこともあります。
(一例では、大型 Mod の OWCND をインストールする際に、分割パッケージを作る必要がないなど)
詳細はMod/Tool/BAINを参照してください。
外部リンク †