#author("2022-04-14T00:42:16+09:00","","") RIGHT:[[編集:MOD/Tool/OblivionModManager]] *はじめに [#first] Oblivion Mod Manager (以下ObMM)はOblivionのMODを利用する上で強力なツールです。 OblivionでMODを使いたい場合は、まず最初にObMMの使い方をマスターすることをお勧めします。 **どんなことが出来るの? [#b5826795] ***MODのロード順変更が簡単に出来る。 [#hf22d611] 複数のMODを導入していくと、MODを読み込む順番によっては、他のMODに上書きされてしまい十分に性能を発揮できない事が多く存在します。 ObMMではMODを読み込む順番を簡単に調整することが出来る為、それを利用してこれらの問題を最小限にする事が出来ます。 ***MODのActive/Deactiveが簡単に出来る。 [#a046454b] いわゆる、MODのon/off切り替えがとても簡単に可能になります。 espファイル単体のようなMODであればともかく、大量のmeshファイル等をインストールしなければならないグラフィック系のMOD等は、 一度導入すると元に戻すのがとても大変です。 OMOD化という作業を行うことで、MODが必要な場合はActive(MOD機能on)、 MODが不要になった場合はDeactive(MOD機能off)する事がボタンひとつで可能になります。 ***複数のMODファイルをまとめて管理出来る。 [#j25e66a5] OMOD化を利用することで、複数の競合しないMODを一つにまとめてしまう事も可能です。 例えば、装備品追加MOD等は、一人のMOD作者さんでも複数のMODを製作されている事が多いため、 これらのMODをOMOD化することで大変管理しやすくなります。 工夫次第でとてもMODの管理がしやすくなりますので、MODがかさばって来たなぁ、と思ったらこの機能で整理をしてみるのもよいでしょう。 *目次 [#contents] #contents *入手場所 [#website] **ObMM本体 [#obmm] -[[NexusOblivion:2097]] (TESN) -http://timeslip.users.sourceforge.net/ (製作者さんのSite) **必要ライブラリ等 [#n70bf422] それぞれの入手アドレスは[[リンク集/Drivers-Runtimes]]を参考の事。また、夫々をインストール後は&color(red){必ずWindows Updateを行なってください};。 セキュリティホールを持つ物もある為です -Microsoft .NET Framework Version 2以降 --Version 3や3.5でも良いが、Microsoftはソフト開発環境でのバージョンとあわせることを推奨していることに注意。 -DirectX 9.0c (October 2005版以降) *機能概要 [#v149bbec] -MODのロード順の変更、保存が簡単にできる -MODを一つのファイル(拡張子omod)にまとめることができ、MODのインストール、アンインストールが手軽にできる -テクスチャ入替系のMODも簡単アンインストール可能 -データファイルの競合をCRC比較で検出できる -espファイル間の内部IDの競合を検出できる -ArchiveInvalidationを自動処理してくれる -Oblivion本体の直接起動、セーブファイル管理などができる -BSAファイルからメッシュやテクスチャなどのファイルを取り出すことができる -[[WryeBash>MOD/Tool/WryeBash]]と併用・連動も可能 *使ってみる [#n0e03630] 実行ファイルは、oblivion.exeの入っているフォルダにOblivionModManager.exeという名前でインストールされる。直接起動すること。 **ロード順を変える [#v149bbed] -左側のMOD一覧から変えたい物を選択しチェックを入れて、左下の''Move up'' ''Move down''ボタンで変える。 -MODが沢山あって沢山移動させないといけない場合は選択したMODを右クリックして''MoveTop''(一番上) ''MoveBottom''(一番下)も使うと楽です。 -複数選択しての移動はできません。 -MODをマウスによるドラッグでロード順序を変更することもできます。 -左下のプルダウンでアルファベット順・更新日順・ファイルサイズ順等でもソートできますが、任意に設定したい場合が殆どでしょうから余り使わないと思います。 間違ってソートしてしまった場合は''Load order''にすれば任意に設定した順番になります。 -ロード順を変えたらそのままObMMを終了させれば変更は適用されます。 -なお、この機能は更新日時を変えているだけなので、OMODを''Activate''する度に再度設定する必要があります。 [[Construction Set>MOD/Tool/ConstructionSet]]等でMODを編集したりした時も同様です **MODのロード順と優先順位 [#h8a57598] -Oblivionのプログラムは上から順番にプラグインを読み込んでいきます。故に、下の方(ロード順が後)の方が結果的にゲームに反映されます。 -例えば以下のようなプラグインとロード順だったとします ++ゴブリンを怪力&ムキムキにするMOD ++ゴブリンを貧弱にするMOD -この場合、ゲーム中でのゴブリンは貧弱になっています。 -又、アイテムやクリーチャーは複数のデータ(ポリゴンデータやAI、名前、所持アイテム等々)を持ちますが、これらはセットで扱われる為((あるデータを変更した場合、''変更しない部分のデータ''もセットの中に強制的に含まれる))、 一つだけをあるMODで変え、別のMODで違うデータを変えるなんて事は出来ません。例えば ++ゴブリンを怪力にするMOD ++ゴブリンの名前を Gachimuchi Goblin に変えるMOD -この場合、ゲーム中では Gachimuchi Goblin という名前に成っただけのふつーのおバカで貧弱なゴブリンが出てきます -ゴブリンのStrengthを強化し、且つ名前を Gachimuchi Goblin に変えたかったら二つのMODを一個にまとめるマージという作業が必要になります // ↓ネタに寄った例でリライトしてみました。どうかなぁ。 //以下の例は分かりにくいので書き直しが必要 //MODの重複部分は後から読んだほうに上書きされる。たとえばポーションの名前を日本語にするMODの後に、ポーションの見た目だけを変更するMODを読み込むと、名前の変更が無効になってしまう。これは名前を変えただけでも、espファイルにする際には変えたポーションの名前、効果、見た目等の全データを一括りにしてMODに加えられるためだ。 // 名前日本語化の中身→名前:日本語化、効果:普通、見た目:普通 // 見た目変更の中身 →名前:普通(英)、効果:普通、見た目:変更 //だから日本語化を後に読むと見た目は初期状態になり、見た目変更を後にすると名前が初期(英語)に戻る。 各MODのロード順の参考には、解凍したFCOMhelper内にある、f_order.txt を参考にするといいと思います。 **OMODパッケージを作り登録する [#v149bbff] テクスチャ等大量のファイルを必要とするMODは管理が難しくなります。OMODパッケージを使うとMOD毎にファイルを管理できるので、 元に戻したりMODの入れ替えなどの管理がしやすくなります。 ***OMODファイルの作成 [#ia383f2c] -MODによっては既に ''OMODファイル'' (拡張子が ''.omod'')として配布されている物があります。 その場合は''Create''ボタンではなく右下の''Load''ボタンでウィンドウ右側のリストにOMODファイルを追加します。 また、圧縮ファイルを直接指定してOMODを作成することもできます。 -OMOD化され、再圧縮されたファイルはOblivion\obmm\modsにあります。 - すでに拡張子が ''.omod'' 形式で配布されているファイルは、Oblivion Mod Managerをインストールした時点で「ファイルの関連付け」がなされているので、 そのOMODファイルをダブルクリックするだけで自動的にOblivion Mod Manager が起動し、自動的に''Load'' されます。 **** 解凍済みファイルから作成する場合 [#f03106ff] +ディレクトリ構成を保ったまま、必要のないファイルを削除する。どのファイルが必要か(または必要でないか)はMODによって様々ですので、 作業前にreadmeファイルを熟読して下さい。 +右下の''Create''ボタンを押してomod creatorの画面を開く。 +''Add folder''を押して、espファイルがあるディレクトリ・またはTextures等のディレクトリが含まれているディレクトリを選択する。 (要するにOblivionのDataディレクトリ以下に解凍したとき所定の位置に解凍されるようにする。指定したフォルダの子フォルダが記録されるので注意。 つまりTexturesディレクトリ等ではなく、その親ディレクトリを指定しなければならない。) omod createウィンドの下部に追加されるファイルが表示されます。→[[espしか表示されない、もしくは何も表示されない>MOD/Tool/OblivionModManager#me8de57d]] +Name・Version等を入力して''Create omod''ボタンを押せばOMODは完成です。 Version等は適当でもかまいませんがちゃんと付けて置くと後で管理しやすくなります。~ - この手法でomodを作るにはディレクトリ構成が「modディレクトリ\espファイル」、「modディレクトリ\Textures」「modディレクトリ\Data」などの場合、 add folderで選択するディレクトリは「modディレクトリ」としてください。 - omodを作成するとき(createボタンを押すとき)に、"Edit Description"ボタンでMODの説明を入れておけば、 omod化したファイルにマウスオーバーしたときにその説明が表示されます。説明を入れたら閉じるボタンを押すと保存するか聞いてくるので保存します。 管理が楽になるのでできる限り説明を入れておきましょう。日本語でも表示されます。 -- もしそのMODに関連する画像があれば"add image"ボタンも活用しましょう。 add imageで画像ファイルを選択してからomodファイルを作成すると、omodファイル一覧にマウスオーバーしたときに右上に、 先ほど入れた画像がサムネイル画像として表示され、そのMODがどんなMODだったのかイメージしやすくなり、MODの管理がいっそう楽になります。MOD製作者がサムネイルを提供している場合は積極的にその画像を適用するといいでしょう。 **** ダウンロードした圧縮ファイルから作成する場合 [#zd7d01b8] +MODをダウンロードしておく。 +右下の''Create''ボタンを押してomod creatorの画面を開く。 +''Add archive''を押して、ダウンロードしたアーカイブ(圧縮ファイル)を選択する。 下のPlugins、Data fileのラジオボタンを押してディレクトリ構成とファイルを確認する。 そのアーカイブのディレクトリ構成がObMMを意識して作られているものならば、 ''omod conversion data'' が入っているので適用するのかと聞いてきてMOD名、開発者名、スクリプトなどを自動的に入力してくれる。 余計なファイルがあれば、右クリックで"remove from omod"を押してファイルを除外する。 もし ''omod conversion data'' やスクリプトがないアーカイブを取り込み、かつディレクトリ構成がMODに付属している各種readmeファイルにある構成と異なるときは、 この方法をとりやめて、ダウンロードしたMODファイルを解凍して自分でディレクトリを作って、上記の&color(red){解凍済みファイルから作成する場合};を参考にして作成し直してください。 omod createウィンドの下部に追加されるファイルが表示されます。→[[espしか表示されない、もしくは何も表示されない>MOD/Tool/OblivionModManager#me8de57d]] +Name・Version等を入力して''Create omod''ボタンを押せばOMODは完成です。Version等は適当でもかまいませんがちゃんと付けて置くと後で管理しやすくなります。~ -この方法ではreadmeがアーカイブの中にすでに入っていれば自動的にreadmeを追加してくれます。追加されたreadmeは"Edit Readme"で確認や編集ができます。 - まだMOD名や開発者名などが入力されていないときにespファイルを右クリックして ''import mod details'' をクリックすると、MOD名や開発者名などがespファイルの情報を参考にして自動的に入力されます。 ***OMODファイルを有効にする [#t15677be] OMODを作ると右側の一覧に登録されます。MODを適用するには一覧から選択して''Activate''し、左側の一覧にMODが追加されるのでチェックを入れればOKです(テクスチャを入れ替えるだけのMODなどの場合は、espファイルがありませんので左側には何も追加されません)。''Activate''するとOMODからData以下に解凍される仕組みです。''Deactivate''するとファイルは削除されますがOMODはそのままなので何時でも元に戻せます。 右側のOMOD一覧では''Activate''されているかどうか、''競合(conflict)''しているかどうかを調べる事が出来ます。 この場合の''「競合」''とは、''「ファイルの上書きをしようとしているかどうか」''を判定したもので、''「MODの機能が競合しているかどうか」''とは''無関係''です。 -&color(Blue){■};Activateされていて競合していない -&color(Lime){■};Activateされておらず競合していない -&color(Orange){■};Activateされておらず競合している少数のファイルがある -&color(Red){■};Activateされておらず競合している多数のファイルがある -&color(Black){■};何らかの理由でActivateできない -競合しているとされるMODがある場合右クリックして''View data conflicts''するとどのファイルが競合しているかがわかります。以下はその例です (競合報告例) Data file textures\hoge\hoge.dds already exists CRC's match, so probably nothing to worry about. Data file owned by hoge1.0.omod (上記報告の意訳) データファイル、textures\hoge\hoge.dds は既に有るようだ CRCは同じなので気にする必要は無いぜー データファイルは hoge1.0.omod の物だ -すでにファイルが存在し、hoge1.0.omodで使用されている。そのMOD・テクスチャを使うにはそのMODかhoge1.0.omodを使うのを諦めるか、無理やり上書きする必要がある。無理やりだと当然不具合が起きる可能性があります。 -この場合だとCRC((CRCはファイルの内容を比較するのに使われ、大抵の場合、CRC値が一致するなら全く同じファイルと見なせる))が一致しているので上書きでも問題は無いと出ています。 -&color(red){MODのインストール、アンインストールが手軽にできますが注意を。};既存のデータへ上書きするタイプのMODをOMODパッケージ化し、インストール後アンインストールをすると上書きしたデータごと消えるのでゲーム中エラー落ちや「!」マーク(テクスチャ欠陥エラー)がでる事があります。 残念ながら、Oblivion Mod Managerには、ドライバのロールバックのような機能やバージョン管理システムのような機能がまだないようです。どうしてもこのようなエラーを回避したければ、Vanilla状態のOblivionディレクトリを全てVanillaという名前でomod化して、上書きタイプのMODをアンインストールしたときに、もう一度VanillaをActivateをする、といったことをするしかないでしょう。[[Subversion>http://ja.wikipedia.org/wiki/Subversion]]というバージョン管理システムが利用できる[[TortoiseSVN>http://www.gside.org/Gentoo/subversion/subversion_client.html]]を使って、Oblivionディレクトリをバージョン管理下に置いてリポジトリにインポートしておけば、インストール前、アンインストール前の状態に復元するといった技を使う手もあります。 **Archive Invalidation [#s9506565] 元々ゲームにあるデータ(たとえばキャラクタの体型や肌のテクスチャ)を変えるなどという場合に、このArchiveInvalidationの処理が必要になります。 つまり元々のデータには無い武器の追加などの場合にはこの処理は不要です。 簡単に説明するなら、.espファイルの付属しないMODではこの処理が必要になる場合が多いです。 -''現行バージョンでの推奨方法'' ++右にある''Utilities''ボタンを押し''Archive Invalidation''を選択する。 ++''Mode''の中から ''BSA redirection''にチェックを入れる ++''Update now''を押す -''注意項目'' --''AutoUpdate on exit''をチェックすれば、ObMMを終了するたびに自動で処理してくれます。 -''この機能の意味'' --oblivionは通常、DataフォルダにあるOblivion - Meshes.bsaやOblivion - Textures - Compressed.bsaといった、 BSAの中からデータが読まれるが、テクスチャやポリゴンデータを変更した場合、 元からあるデータ(BSA)からではなく変更したデータ(MODのデータ)を読ませなければならない。 そのためにBSA内の該当データを無効する(その結果MODデータが読まれる)ための指定をするのがArchiveInvalidation.txt。 BSA redirectionモードはそれを使わず、BSAを直接編集して該当データを無効にする機能。 ObMMではDataフォルダ以下の、File typesで指定したフォルダを走査して、重複するBSA内のデータを自動で無効にする。 また、これは無効にしているだけで削除しているわけではないので、MODデータを削除してこの機能を使えば、 元のBSAデータは復活する。 **MODのロード順を保存する [#u9c6d9fc] +右のボタンの一番下''Import/Export''から''Export load order''を選択、保存 or 読み込みを行う *FAQ [#faqobmm] **Windows Vista/7 で"Limited user mode"とか何とか出てうまく動きません [#q56f1f9d] -報告されているエラーメッセージは次のとおり You appear to be running as a limited user.Most of obmm's funvtionality will be unavailable.If using windows vista. remaember to check the 'run as administrator' checkbox in obmm's compatability settings(see note 16 in the FAQ) -エラーメッセージにあるとおり、ObMMマニュアルのFAQに理由が書いてあるので読む事 -端的に言えばVistaのUACが原因。一番楽な解決方法はOblivion自体をC:\Program Files以下''以外''にインストールする事(付随してObMMもそこ以外にインストールされることになる)。ほかの解決方法もないではないが、面倒なのでこれくらいの事を訊くレベルの人にはお勧めしない((他にはObMMを管理者権限で起動する方法、UACを切るという方法等がある。前者はともかく、後者はPCに詳しくない人にはお勧めできない))。どうしてもUACを切る方法を採りたい方は、下記の ''Windows7 でUACを回避する他の方法'' を参照してください。Windows Vistaでは未確認ですが、恐らくVistaでもうまくいくと思います。 -具体的にはActivate, Createなどファイルを作成・書き換えているとおぼしき挙動がすべてうまく動作しない 現象がこの事例である *** Windows 7 でUACを回避する他の方法 [#c8db0b6f] 64bits版Windows 7にOblivionを以下のディレクトリのようにインストールしている場合、 C:\Program Files (x86)\Bethesda Softworks\Oblivion + エクスプローラで(64bits版の場合) C:\Program Files (x86) または(32bits版の場合) C:\Program Files を開き、Betheda softworksディレクトリを右クリックしてプロパティを開く。 + [セキュリティタ]ブをクリックし、上部のリストに自分のアカウントがあるか確認する。なければ[編集]ボタンを押し、[追加]ボタンを押し、「選択するオブジェクトを入力してください」のテキストエリアに自分のアカウント名を入力してOKを押し、自分のアカウントを追加する。 + リストから自分のアカウント名を選択し、「フルコントロール」の「許可」チェックボックスにチェックを入れる。「許可」より「拒否」が優先されるので、「拒否」にチェックボックスが入っていた場合、それらを除去する。OKを押して、閉じる。 C:\Program Files (x86)\Bethesda Softworks\Oblivion ではなくその''親ディレクトリである C:\Program Files (x86)\Bethesda Softworksのアクセス権を軽くしておく''と、OBMMだけでなく、''Wrye Bash'' を起動するときも、同様の支障を来すことがなくて一石二鳥です。 **プラグインのロード順の操作で*.espを*.esmの前に持って来れない [#jb0c94c6] -現行バージョンの仕様です((以前は出来た。競合等を避けるために実装されたものと思われる)) **プラグインをボタンで一々アップダウンさせるのはめんどくさいのですが [#h2f725fb] -ドラッグ&ドロップでの移動が可能です -ALTキー+上下矢印キーでも移動できます **「Add folder」「Add files」でフォルダやファイルを選んでも、一覧に何も表示されない [#me8de57d] -「Plugins」にチェックが入っている場合にはesmやespファイルしか表示しないという仕様があります。「Data file」にチェックを入れれば、その他のファイルが表示されます。 -参考画像:&ref(obmm01.png,noimg,nolink); **Launch Oblivionというボタンを押してもOblivionが起動しないんだけど [#v059de76] -出てくるメッセージを見て下さい。否、読んで下さい。答えが書いてあります -パターン1:■□■ OBLIVION 初心者質問スレ 其の弐拾八■□■、625より >625 :名無しさんの野望[sage] :2007/11/20(火) 03:04:55 ID:9Plg5KVE >>620 お知らせ: このボタンの意味を完全に勘違いした奴があまりに多いからね 基本的に、このボタンを使う必要はない! 通常のランチャーからoblivionを起動しても、obmmでの設定は有効だ もしobseを使ってるなら、oblivion.exeの代わりにobseを起動するのに、このボタンは使える この動作を変えたり、別のプログラムを起動したいのなら、設定のコマンドラインのところを編集してくれ これを読んだら、Shiftを押しながらOKボタンを押すように、そうしたらこのメッセージはもう出ないから 原文 >This is a internal service announcment, due to the huge number of people who completely missunderstand what this button is for Basically. YOU DO NOT HAVE TO USE THIS BUTTON FOR OBMM TO WORK!!! Launching oblivion via the normal launcher will not magically make obmm lose it's load order or anything. If you have obse installed, this button will launch obse instead of oblivion, so the two are not incompatible. If you want to override this behavior, or lanch a custom program, you can just edit the command line box in the settings To prove that you've read this, hold down shift while clicking OK so that this message will not appear again. -パターン2:Steam環境でOBMMからOBSE込みで起動しようとした場合(パターン1は回避済) 原文 >You are trying to use a Steam version of Oblivion. Steam users should launch the game through Steam, not by running obse_loader.exe. If OBSE fails to load, go to Steam > Settings > In Game and check the box marked "Enable Steam community in game". Please see the instructions in obse_readme.txt for more information. 翻訳 >あなたは、SteamバージョンのOblivionを使おうとしています。Steamユーザーはobse_loader.exe.からではなく、Steamランチャーを通してゲームを開始しなければなりません。OBSEのロードに失敗する場合、Steamウィンドウの '''Steam > 設定 > ゲーム中''' にある「ゲーム中にSteamコミュニティを有効にする」のチェックボックスにチェックを入れてください。詳細はobse_readme.txtの使用説明を確認してください。 ちなみに、このエラーメッセージはSteam環境でobse_loader.exeを使ってOblivionを起動した場合必ず見ることができます。 **OMOD化する時にメモリ関係のエラーが出る [#va70eb50] -OMODファイルの作成時に、環境によっては「An error occured while creating the omod file. Exception of type ”System OutOfMemory Exception”was throw」というエラーが出ることがあります。 -ファイル圧縮率(DataFilesCompressionLevel)やOMOD圧縮率(OMODCompressionLevel)を下げればとりあえずエラーは出なくなります。 **OMOD作成時にtempディレクトリ容量不足のエラーが出る [#bd8ed4de] -Qarl3等の巨大サイズModを圧縮時にtempディレクトリの容量不足が発生する事が有ります -Settings → Move temp directory で容量の大きいドライブにtempディレクトリを設定してみて下さい