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MOD/Tool/ConstructionSet/基本操作
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ConstructionSet
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基本操作
*基本操作 [#n8f0196f] まずはConstruction Set(以下''CS'')を起動しましょう。以下のような画面が表示されます。 &ref(Basic1.png); この状態では、ゲーム内にわんさか存在するはずのデータが一つも表示されません。CSを起動しただけでは、枠組が存在するだけで実データは読み込まれていないからです。 では、実際にゲームデータを読み込んでみましょう。
*基本操作 [#n8f0196f] まずはConstruction Set(以下''CS'')を起動しましょう。以下のような画面が表示されます。 &ref(Basic1.png); この状態では、ゲーム内にわんさか存在するはずのデータが一つも表示されません。CSを起動しただけでは、枠組が存在するだけで実データは読み込まれていないからです。 では、実際にゲームデータを読み込んでみましょう。 **マスターファイル、プラグインファイルの読み込み [#ld079a8d] &ref(Basic2.png); マスターファイル、プラグインファイルの読み込みは左上のフォルダアイコンや、[ファイル(F)]→[読み込み(D)] ([File]→[Data...])でできます。 &ref(Basic3.png); 読み込みたいマスターファイル、プラグインファイルの名称をダブルクリックすることで、左側のボックスにペケが入ります。今回は関係しませんが、拡張子がespであるプラグインファイルを編集したい、改変したいという場合は左下の「アクティブにする」(Set as Activate File)ボタンを押す必要があります。 アクティブにしないと読み込むだけになってしまい、プラグインを編集できません。 :TIP:詳細表示の使い方|プラグインを選択した状態で「詳細表示」(Details...)をクリックすると、そのプラグインファイルが弄っている部分がリストアップ表示されます。プラグインがどこを弄っているのかおおまかに見ることができるので、ときどき便利です。 :TIP:マスターファイルはアクティブにできないの?|マスターファイルはそれ自身が改変されることがないため、アクティブにすることはできません。なぜならマスターだから! …ではなく、あくまでマスターは不変のオリジナル、プラグインは修正を加える、という役割分担のようなものだと思って下さい。 では、今回はOblivion.esmだけを読み込んでみましょう(Oblivion.esmを選択状態にしてOKボタンをクリックする)。 **まずは基本、武器防具なんかを弄ろう [#f7726af4] 基本中の基本、俺Tueeeeeeにも俺Yoeeeeeeにもなる、武器防具の改変をしてみましょう。 今回のターゲットは、チュートリアルダンジョンで出会うBaurusの持つ刀です。 Oblivion.esmを読み込んだ状態で、オブジェクトウィンドウ(Object Window)を見てみましょう。 ここには、NPC、敵モンスター、アイテム、本などの人・物のみならず、魔法、エンチャント効果、ロードスクリーン、世界の岩や建物のようなオブジェクトなどが全てツリー構造に整理され、列挙されています。 &ref(Basic4.png); オブジェクトウィンドウのItems→Weaponをクリックしていくと、Arena~で始まる武器がずらっと並びます。 この表の意味はそれほどややこしくないので、説明が必要なものだけ簡単に述べます。 -''Editor ID'':アイテムの固有名詞(英数字版)。スクリプトでの出番が多いです。 -''Form ID'':アイテムの固有名詞(16進数版)。コンソールで使うことが多いです。 -''Count'':ゲーム内に配置されているアイテムの数。 -''Users'':スクリプト、所持しているNPCなどから参照されている数。Countとは違います。 他の要素は次の画面で解説します。 しばらく下の方へスクロールすると、''BaurusAkaviriLongSword''というEditor IDが見つかるでしょう。ダブルクリックすると次のようなダイアログが出てきます。 &ref(Basic5.png); :ID|上記のEditor IDのことです。これは全オブジェクトと比較して単一のものでなければいけません。既に存在するEditor IDを入力してしまうと、アイテムを作成する時に叱られますので、気をつけましょう。 :名称(Name)|IDほど厳格ではなく、あくまでプレイヤーが識別するためのものです。他のアイテムと重複しても結構ですし、Oblivion.exeに日本語化パッチを適用していれば2バイト文字を入れても問題ありません。 :種別(Type)|両手片手、打撃斬撃などの種類。モーションとスキルの成長に関わります。 :スクリプト(Script)|例えばこのアイテムを入手したとき、スクリプトが実行され…などという使い方をします。 :エンチャント(Enchanting)|魔法付与です。CSからでは、そもそもVanillaに存在するエンチャントか、CSであらかじめ作成してあるエンチャントしか付与することはできません。Arcane Universityで自作したものはセーブデータの中に保存されているので、CSではタッチできないのです。 :通常武器への抵抗を無視(Ignores Normal Weapon Resistance)|Vanillaでは銀武器(Silver weapon)、ディードリック武器(Daedric weapon)はこのチェックがオンにされており、これらの武器またはエンチャントされた武器でないとGhostなどを攻撃できないようになっています。 :リーチ(Reach)|弓では無視されます。 他の部分は見た通りです。 //(画像を見て)Enchantmentをエンチャ容量、Damageを攻撃力と訳すのはありなのか……と思ったので対訳表を追加します 他の部分の対訳表 |エンチャ容量|Enchantment| |重量|Weight| |耐久値|Health| |Value|価格| |速度|Speed| |攻撃力|Damage| では本題に戻りましょう。BaurusのAkaviri Katanaはそもそもそれなりに強い武器なのですが、適当に100でも200でも好きなように変更し、OKを押します。 すると、左上の様子が少し変わったのがわかるはずです。 &ref(basic6.png); これは当初の状態から変更が加えられていることを示すもので、テキストエディタなどで見たことのある方もいるかもしれません。では、保存してみましょう。フロッピーのアイコンか、[ファイル(F)]→[保存(S)] ([File]→[Save])で適当に名前を付け、(BaurusTueee.espとかでも無論OKです)保存しましょう。 - &color(red){''要注意''}; : 保存ディレクトリを''<Oblivionインストールディレクトリ>\Data以外''に指定するとどういうわけか ''Invarid Directory'' と表示されて''保存できない''仕様になっています。 これで立派なMODが完成しました。あとはOblivionLauncher.exeのData Filesか、ObMMでアクティベートしましょう。チュートリアルダンジョンでBaurusがBaurus無双を披露してくれるかもしれません。 **総括、基本的な流れ [#a09c35de] どんな種類のMODにせよesp形式であるなら、読み込み→編集・追加・削除・改変→保存であることに違いはありません。
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